Таким образом, авторы Yakuza
точно прощупывают текущие события, даже если судят о них с учетом ценностей дней прошедших. Одновременно жестокая, сентиментальная, гуманистическая, сатирическая, гротескная и даже в чем-то панковская серия игр охватывает пятнадцать лет социальных изменений и эволюционирующих японских нравов. Поскольку действие разных частей происходит ровно во время их выхода в свет, вся серия – это не что иное, как хроника Японии в реальном времени. В ее сюжетах мы находим отголоски актуальных событий и проблем, таких как вопрос американских военных баз на Окинаве (Yakuza 3) или чрезмерное медийное внимание к поп-идолам (Yakuza 5). Ее запутанные детективные истории вряд ли можно назвать реалистичным изложением событий, но так или иначе они проводят нас по всем уровням японского города XXI века, от его трущоб до настоящих башен из золота (Yakuza 4). В повествование этих игр вкраплены всевозможные социальные факты о Японии (скажем, проблема стареющего населения в Judgment), а некоторые сюжеты даже своевременно проливают свет на злободневные темы (в той же Judgment говорится об особенностях функционирования японской судебной системы ровно в тот момент, когда разгоралось дело Карлоса Гона [1]). Помимо этого, в Yakuza нам предлагают экскурс по региональным особенностям страны, увековечивая древнее противопоставление Востока и Запада (Yakuza 2) или отправляя в путешествие по современной Японии (Yakuza 6: The Song of Life). Наконец, с самой первой части сага углубляется в японские политические реалии, где якудза и политики определяются как «две стороны одной медали», а в более поздней Yakuza: Like a Dragon рассказывается о многолетних махинациях вымышленной партии, очень похожей на Либерально-демократическую – политическое формирование, удерживающее власть в стране с конца Второй мировой войны.Другое потерянное десятилетие касается развития японских видеоигр. Цикл приключений Кадзумы Кирю (2005–2016 гг.) более или менее совпал с «засухой», охватившей всю японскую игровую индустрию: некогда блиставшая, теперь она не успевала за уровнем качества и влияния западных проектов. Технически и концептуально ограниченные японские компании застряли в капкане своих старых порядков. Здесь применим термин «галапагосский синдром», описывающий изоляцию национального рынка вкупе с ослаблением экспортных мощностей. Yakuza
, задуманная как реакция на глобализацию экономики и сознательный бойкот международной аудитории, стала чистейшим продуктом этого явления: долгое время плохо расходившуюся за пределами Японии франшизу вдруг заново открыл для себя весь остальной мир, хоть и с некоторым отставанием. Важно отметить, что серия преодолела период затяжного кризиса и в итоге выстрелила в качестве грандиозной, эпатажной и непокорной японской видеоигровой работы, идущей против течения. Ее сила заключается именно в статусе чисто японского произведения без каких-либо культурных компромиссов и даже построенного на предубеждениях, которые даже могут показаться реакционными: так, отказ от эстетики аниме, большеглазых лиц и поп-тонов в пользу фотореализма отсылает (помимо очевидного кинематографического родства) к популярному графическому стилю довоенного периода, в значительной степени заброшенному во второй половине XX века из-за его связи с империалистической пропагандой.Однако в подобном реализме также отразилось и влияние Shenmue
, духовного прародителя Yakuza. Это концепция не открытого мира, а «открытого района» – то есть ошеломляющего своим правдоподобием ограниченного пространства, сотканного из ряда дотошно воспроизведенных деталей и мелочей, что вызывают сильнейшее ощущение знакомства с местностью. С появлением Yakuza оживленный центр самого густонаселенного мегаполиса в мире вдруг превращается в привычное поселение: Камуро-тё – это немного искаженная имитация Кабуки-тё, токийского квартала красных фонарей. Развлечения, доступные его гостям в этой виртуальной реальности, придают району вид своеобразного парка аттракционов для взрослых. Он также наполнен сотнями забавных и пикантных историй – их порождают столь же многочисленные экстравагантные персонажи, встречающиеся на его улицах. Паутина мелких событий придает местному лабиринту из бетона и неоновых огней объем целой воображаемой страны.