При всей своей реалистичности Yakuza
остается наследницей давней традиции вольнодумных и стилизованных произведений, прославивших компанию SEGA. В этом смысле авторы серии наслаждаются самыми бредовыми ситуациями, которые допускает игровая среда, и постоянно лавируют между двумя полюсами – реальностью и вымыслом, никогда не отдавая предпочтение одному или другому и не заботясь об их гармоничном сочетании. «Есть несколько элементов, составляющих шарм Yakuza, – объясняет Тосихиро Нагоси, создатель игры. – К ним относятся отображение мужского стиля жизни, сопереживание подлинной драме, улавливание актуальных тенденций и интеграция абсурдных элементов в реалистичную обстановку – и неважно, в какой очередности» [2]. По собственному признанию авторов, Yakuza не изобрела ничего нового, не стала инициатором каких-либо игровых трендов и никогда не стремилась «перевернуть чайный стол вверх дном», если воспользоваться японским выражением, которое часто употребляет Сигэру Миямото. Вряд ли эти игры можно назвать новым словом для последователей – разработчики успешной японской серии просто перекроили уже существовавшие геймплейные системы и технологические принципы, чтобы породить свежий проект, ориентированный на взрослых игроков и скрупулезно фиксирующий вибрации времени, а сами авторы могут задавать вопросы о будущем своей страны. Существует не так много видеоигр, дарящих нам возможность лучше познать мир, и именно поэтому серия Yakuza представляется настолько ценной.Как и в любой другой саге, действие Yakuza
разворачивается с помощью сонма персонажей. В событиях участвуют десятки, даже сотни главных героев, в той или иной степени вдохновленных реальной жизнью и ее стереотипами – именно они подпитывают всю местную хронику. И даже в этом аспекте вымысел следует за течением реального времени, поскольку с годами персонажи зреют, стареют или вырастают. Будущее родной Японии находится здесь в центре внимания: она представлена как страна юных сирот, среди которых полно как амбициозных подлецов, так и благородных блюстителей нравственности. Тему детства и правда можно считать самым сильным лейтмотивом Yakuza. С этой точки зрения Харука – маленькая девочка, через одиннадцать лет после событий первой части ставшая матерью, – лучше, чем кто-либо другой, символизирует таких детей будущего. Будет ли у них право на свободу, на жизнь в счастливом мире, или же они падут жертвой цинизма старших, как многие поколения до этого? В связи с этим семейная структура организаций якудза становится очевидной метафорой становления японского единства и преемственности.Авторы Yakuza
прочесывают весь архипелаг с севера на юг и охватывают несколько десятилетий современной японской истории, повторяя из игры в игру одни и те же ситуации, одни и те же драматические повороты и поднимая одну и ту же проблематику. Серия практически стала самостоятельным уникальным жанром (SEGA не ошиблась, открыв Ryu Ga Gotoku Studio – иначе говоря, Yakuza Studio – в 2012 году), неизменно следуя единой неисчерпаемой формуле, которую можно адаптировать как угодно, порой самыми неожиданными способами. Так на ее задворках появляются спин-оффы, где знакомые персонажи и ситуации сопоставляются с иными типично японскими жанрами: телевизионными мыльными операми, апокалиптической научной фантастикой, аниме, фильмами о боевых искусствах или историческими полотнами. Подобные отступления – не что иное, как возможность расширить портрет Японии, формируемый канонической сагой. На протяжении всех основных и второстепенных частей эмблематичный Кадзума Кирю (герой настолько легендарный, что его прозвали «Драконом Додзимы») будто бы становится олицетворением суверенной и несгибаемой японской морали, эквивалентом национального мифа.Это история серии Yakuza
, которая в то же время красной нитью пронизывает историю современной Японии.Об авторе
В
иктор Муазан преподает и живет в Киото с 2013 года. Он пишет о видеоиграх и кино, участвует или принимал участие в создании материалов в журналах Carbone, Games, JV, а также написал множество статей для сайтов Merlanfrit, Gamekult, Chro и Le Monde-Pixels. Благодаря кинообразованию, а также продолжительной работе по распространению культурного синефильского наследия своей страны, Виктор отстаивает критический стиль анализа, объединяющий игровой опыт с эстетическими нормами культурных и художественных форм. Это его первая книга.1
Рождение дракона. От аркадных автоматов до пришествия Yakuza