Отгадай, чей голосок Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок – поскок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из участников сказал «Скок – поскок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему несколько попыток. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
Водяной Водящий сидит в круге с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной, водяной, выгляни на чуточку, на одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, к кому именно он подошел. «Водяной» может трогать руками стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.
Вороны и воробьи На расстоянии около полутора метров друг от друга чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4–5 м и рисуется еще по одной линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии полутора метров. Команд должно быть две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова «воробьи» или «вороны». Если ведущий сказал «вороны», то игроки этой команды догоняют «воробьев», которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домики». Все пойманные «воробьи» становятся «воронами». Если ведущий говорит «воробьи», то они бегут ловить «ворон». Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется ни одного игрока. Или же игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
Белки, шишки и орехи Все участники встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье дупло». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», а кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все «белки» оставляют свои домики и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом «дупле», становясь «белкой». Тот, кому не хватило места, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются «орехи» и водящий, занявший место в гнезде, становится «орехом». Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.
Хвост дракона Все игроки выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы – поймать хвост. А задача хвоста – убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После того как хвост будет пойман, можно выбрать новую голову, новый хвост и начать игру сначала.
Невод Игра проходит на ограниченной площадке или на небольшой полянке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Это будет море. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод», остальные игроки изображают «рыб». Задача «невода» – поймать как можно больше плавающих «рыб». Задача «рыб» – избежать попадания в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. пытаться расцепить руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не останется только один игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».
Кот и мыши На расстоянии 10 м друг от друга чертят две линии: за одной – домик «кота», за другой – норка «мышей». Водящий-«кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: «Вышли мыши как-то раз, посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, мыши дернули за гири (в этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать). Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон». После слова «вон» «кот» просыпается и бежит догонять мышей. «Мышки» должны спрятаться в своей норке. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или меняются с ним ролями.