Читаем Сигнал и шум. Почему одни прогнозы сбываются, а другие – нет полностью

Компьютерные шахматные программы часто предпочитают краткосрочные цели, которые могут быть разделены и квантованы и для достижения которых не требуется анализировать шахматную доску как целостный организм. Классический пример искажения в работе компьютера – это его готовность принять жертвы; компьютер часто соглашается, когда хороший игрок предлагает обменять более сильную фигуру на более слабую.

Эвристическое правило «Принимать обмен, когда противник отказывается от более сильной фигуры» обычно оказывается правильным – но не всегда в случаях, когда вам противостоит игрок вроде Каспарова, готовый сознательно ослабить свою позицию. Он знает, что тактическая потеря перевешивается стратегическим преимуществом. В ходе первой игры Каспаров предложил Deep Blue на 30-м ходу обменять ладью на слона, и, к его радости, Blue согласился[117]. Возникла позиция (рис. 9.3а), которая помогает проиллюстрировать идею слепых пятен, появляющихся вследствие отсутствия у компьютера стратегического мышления.


Рис. 9.3а. Расположение фигур после 32-го хода Каспарова в первой партии


У Каспарова и Deep Blue были свои способы упростить позицию, показанную на рис. 9.3a. Компьютер разбивал сложную проблему на отдельные элементы. Например, для Deep Blue позиция могла напоминать ситуацию, представленную на рис. 9.3б, при которой каждой фигуре присваивалось определенное значение в баллах. Если вы сложите баллы, то увидите, что Deep Blue имел преимущество над Каспаровым, эквивалентное одной пешке, что в большинстве случаев приводит к победе или ничьей{634}.


Рис. 9.3б. Поэлементная оценка позиции


Рис. 9.3 в. Целостная оценка позиции


Люди же способны в большей степени концентрироваться на самых важных элементах и видеть стратегическое целое, которое иногда представляет собой нечто большее, чем сумма частей. Для Каспарова позиция ассоциировалась с ситуацией, которая показана на рис. 9.3в, и казалась ему достаточно хорошей. Каспаров видит, что три его пешки продвигаются в направлении к недостаточно защищенному королю Deep Blue.

Королю придется уйти со своего места – и в этом случае Каспаров сможет продвинуть свои пешки до последнего ряда обороны Deep Blue и превратить их в ферзей[118] – или оказаться под угрозой мата. Кроме этого, ферзь и слон Каспарова, хотя и находятся в левом нижнем углу доски, способны практически беспрепятственно перемещаться по диагонали; тем самым они могут усилить натиск своих пешек на уязвимого короля. Каспаров пока что еще не знает, как именно будет поставлен мат королю Deep Blue, однако понимает, что при таком давлении шансы оказываются на его стороне. Сила позиции Каспарова скоро стала понятна и Deep Blue, который через 13 ходов признал свое поражение.

«В этом и заключается типичная слабость компьютера, – позднее сказал Каспаров. – Я уверен, что ему очень нравилась позиция, однако последствия были слишком глубоки для того, чтобы он мог правильно все оценить»{635}.

«Человек переиграл компьютер», – гласил заголовок статьи в New York Times{636}. На следующий день после игры газета опубликовала целых четыре статьи, посвященных ей. Однако в конце игры произошел определенный поворот, который остался без внимания комментаторов, но впоследствии изменил всю историю шахмат.

Начало конца

В финале шахматной партии, эндшпиле, количество фигур на доске значительно меньше, чем в начале, и удачные комбинации рассчитываются без особых усилий. Тем не менее на этой фазе партии необходима особая точность, поскольку реализация выигрышного положения часто требует безошибочного проведения десятков ходов. Например, в позиции, которую вы видите на рис. 9.4, белые выиграют вне зависимости от действий черных, однако для этого белые должны безукоризненно сделать 262 последовательных хода[119].

Человек почти гарантированно не сможет найти выход в ситуации, показанной на рис. 9.4. Однако у людей имеется немалая практика в управлении эндшпилями, когда для завершения партии требуется 10, 15, 20 или 25 ходов.


Рис. 9.4. Победа белых… после 262 ходов


Эндшпиль может считаться одновременно и благом, и проклятием для компьютеров. На этой стадии игры у них остается немного промежуточных тактических целей, однако компьютер может иногда не «увидеть леса за деревьями». С другой стороны, у шахматных компьютеров есть базы данных не только для дебюта партии, но и для эндшпиля. Решения имеются практически для всех позиций, в которых на доске остается шесть или меньше фигур. Почти завершена работа с позициями из семи фигур – причем некоторые решения достаточно сложны и требуют не меньше 517 ходов – однако компьютеры уже сейчас хорошо помнят, какие шаги можно считать выигрышными, проигрышными или ведущими к ничьей.

Перейти на страницу:

Похожие книги