Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРАМИ И ФИЛЬМАМИ УЖАСОВ ПОДЧЕРКИВАЕТ ПОВТОРЯЕМОСТЬ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ И ОТЫГРЫША.

ИЗВЕСТНО, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ НЕКАЯ ФОРМУЛА УЖАСОВ, И КАЖДЫЙ, КТО ХОТЬ НЕМНОГО ЗНАКОМ С ЭТИМ ЖАНРОМ, ЗНАЕТ О НЕЙ.

Как показывают отсылки Амосси к настольным играм и аналогии с видеоиграми Дики, современный фильм ужасов был игровым и призывал зрителя к взаимодействию еще до появления видеоигр и явно выраженной интерактивности. Отсюда было уже рукой подать до создания «интерактивных фильмов ужасов» вроде Phantasmagoria (1995) и Realms of the Haunting (1996). Более того, на вопрос, каким он хотел бы видеть SH2, продюсер Акихиро Имамура ответил: «Это должен быть фильм ужасов, только дающий удивительное ощущение, будто ты действуешь внутри него». С ориентированным на экшен подходом к повествованию и всеми заметными формальными «указателями направления» на опытном пути страха зритель-игрок был более чем готов попасть в лабиринт ужасов и проявить свой боевой дух в виртуальном пространстве.

Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает. Они способны одновременно и сохранить, и утратить контроль над переживанием страшного опыта. Это замечание можно применить и ко многим видеоиграм. Начнем с революционной видео- (или графической) игры 1979 года Adventure для Atari 2600 от Уоррена Робинетта (не забывая о текстовых и текстово-графических адвенчурах, которые были до и после игры Робинетта), где приключения создаются по одной и той же модели: в большом лабиринте игрового мира персонаж/герой должен решать разные задачи, использовать различные инструменты для преодоления препятствий и сражаться с врагами, чтобы преуспеть в своем стремлении что-то найти или кого-то спасти. В окружениях такого типа игроков привлекают максимально реалистичная графика и огромное пространство для исследований. Многие игры разных жанров, от шутеров до ролевых игр, до сих пор следуют формуле Adventure, по-своему оформляя классическую структуру геймплея. Сурвайвал-хорроры (иногда их называют хоррор-адвенчурами) омрачают приключение тревожными и темными элементами. Есть еще одна, последняя причина рассматривать сурвайвал-хоррор как образцовый жанр. Мюррей писала:


«Лабиринт с приключениями воплощает в себе классическое сказочное повествование об опасности и спасении. Вечная привлекательность как его сюжета, так и игрового паттерна проистекает из смешения когнитивной проблемы (нахождения пути) с эмоционально символическим шаблоном (противостояния тому, что пугает и что неизвестно)… Как и все сказки, приключение в лабиринте – это история о выживании. Лабиринт – это карта, на которой можно рассказать историю».


Как мы видим, сурвайвал-хорроры во всех подробностях демонстрируют всевозможные аспекты видеоигр.

Погружение в мир сурвайвал-хорроров

Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное