ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРАМИ И ФИЛЬМАМИ УЖАСОВ ПОДЧЕРКИВАЕТ ПОВТОРЯЕМОСТЬ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ И ОТЫГРЫША.
ИЗВЕСТНО, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ НЕКАЯ ФОРМУЛА УЖАСОВ, И КАЖДЫЙ, КТО ХОТЬ НЕМНОГО ЗНАКОМ С ЭТИМ ЖАНРОМ, ЗНАЕТ О НЕЙ.
Как показывают отсылки Амосси к настольным играм и аналогии с видеоиграми Дики, современный фильм ужасов был игровым и призывал зрителя к взаимодействию еще до появления видеоигр и явно выраженной интерактивности. Отсюда было уже рукой подать до создания «интерактивных фильмов ужасов» вроде Phantasmagoria (1995) и Realms of the Haunting (1996). Более того, на вопрос, каким он хотел бы видеть SH2, продюсер Акихиро Имамура ответил: «Это должен быть фильм ужасов, только дающий удивительное ощущение, будто ты действуешь внутри него». С ориентированным на экшен подходом к повествованию и всеми заметными формальными «указателями направления» на опытном пути страха зритель-игрок был более чем готов попасть в лабиринт ужасов и проявить свой боевой дух в виртуальном пространстве.
Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает. Они способны одновременно и сохранить, и утратить контроль над переживанием страшного опыта. Это замечание можно применить и ко многим видеоиграм. Начнем с революционной видео- (или графической) игры 1979 года Adventure для Atari 2600 от Уоррена Робинетта (не забывая о текстовых и текстово-графических адвенчурах, которые были до и после игры Робинетта), где приключения создаются по одной и той же модели: в большом лабиринте игрового мира персонаж/герой должен решать разные задачи, использовать различные инструменты для преодоления препятствий и сражаться с врагами, чтобы преуспеть в своем стремлении что-то найти или кого-то спасти. В окружениях такого типа игроков привлекают максимально реалистичная графика и огромное пространство для исследований. Многие игры разных жанров, от шутеров до ролевых игр, до сих пор следуют формуле Adventure, по-своему оформляя классическую структуру геймплея. Сурвайвал-хорроры (иногда их называют хоррор-адвенчурами) омрачают приключение тревожными и темными элементами. Есть еще одна, последняя причина рассматривать сурвайвал-хоррор как образцовый жанр. Мюррей писала:
Как мы видим, сурвайвал-хорроры во всех подробностях демонстрируют всевозможные аспекты видеоигр.
Погружение в мир сурвайвал-хорроров
Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.