Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Хотя рецензенты в Сети утверждают, что «Haunted House заставит игрока бояться и паниковать», что Halloween «достойно передает дух фильма», а в первой строке руководства игры The Texas Chainsaw Massacre утверждается, что она «воссоздает леденящее душу напряжение самого ужасающего фильма всех времен», эти утверждения упускают из виду ограниченность пугающих эффектов в условиях абстрактной графики этих игр[42]. Даже если мы забудем о возрасте упомянутых игр и возьмем их как есть, те же выводы следует сделать и о 8-битной графике NES[43], и о выдающихся образах Sweet Home. Учитывая все обстоятельства, мы должны согласиться с утверждением, сделанным Вином Сикалем и Реми Делекта[44] в Survival Horror: Un Nouveau Genre («Сурвайвал-хорроры: новый жанр»), статье из первого и единственного номера французского журнала Horror Games Magazine: «Сурвайвал-хорроры не могут существовать без некоего набора технических возможностей: звуков, графики, скорости вычислений. Страх должен быть срежиссирован, а для такой постановки нужны соответствующие технические возможности». Эта мизансцена страха реализована в 1992 году во французской компьютерной игре, которая считается первой в своем роде: Alone in the Dark[45].

Действие «виртуальной приключенческой игры, вдохновленной произведениями Г. Ф. Лавкрафта» (текст на коробке с игрой) и фильмами про зомби от Джорджа Ромеро, происходит в 1920-х годах. В его основе – приключение частного детектива Эдварда Карнби или племянницы Джереми Хартвуда по имени Эмили, однако переключиться с одного персонажа на другого, как в Sweet Home, невозможно. Действие развивается в особняке с привидениями под названием Дерсето, где повесился его бывший владелец Джереми Хартвуд, переводивший древние оккультные манускрипты. Поскольку дьявольские культы вызывают у Карнби особый интерес, он отправляется на поиски страшной тайны Дерсето, в результате чего ему приходится сражаться со злыми существами. Разумеется, Alone in the Dark следует считать новаторской не из-за этих сюжетных предпосылок: важна совокупность элементов. Alone in the Dark – это первая игра, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты отображаются на двухмерных пререндеренных фонах с 256-цветовой палитрой. Этими техническими средствами Alone in the Dark вдыхает жизнь в захватывающий мир ужасов привычными для киноязыка средствами: пространство игры всегда изображается с различных фиксированных углов камеры (взять хотя бы острый вертикальный угол в духе немецкого экспрессионизма в лабиринте коридоров особняка, что ярко контрастирует с плоским видом сверху из Sweet Home). Например, благодаря высокому углу обзора можно увидеть, что машина Эдварда прибывает к воротам Дерсето. Затем, пока Эдвард идет к ним, еще один отдаленный ракурс камеры демонстрирует свет в одном из окон второго этажа особняка, за которым следует ракурс из этого окна, и зритель видит только руки странного неизвестного существа, наблюдающего за персонажем. Более того, эта начальная сцена задает условия, в которых будет разворачиваться геймплей. Камера наблюдает за героем с высоких углов, провожая его от главного входа до чердака и показывая места, которые герой посетит позже и где его ждут разнообразные неожиданные происшествия. Хотя графика игры по современным меркам выглядит примитивно, а звучание игры крайне ограничено, Alone in the Dark все еще многими воспринимается как одна из «самых страшных игр на свете», потому что, как уже отмечалось, она делает страх частью постановки.

Музыкальная аранжировка захватывает с самого начала и меняется во время игры. Периодически вы слышите вой или резкие звуки. Двери громко захлопываются за спиной Эдварда. Пол скрипит. Ступени в туннеле отвечают тихим эхом. Когда вы начнете исследовать мансарду, тишину неожиданно прервет музыка, и вы увидите (или игра заставит вас увидеть, сменив кадр) клыкастого монстра, лезущего в окно, чтобы напасть на вас. Позже ракурс из-за окна спальни продемонстрирует еще одну такую тварь – чудовище может даже попытаться запрыгнуть на кровать, чтобы быстрее добраться до вас.

В Alone in the Dark ракурс камеры в комнате иногда используется как способ сокрытия монстров от глаз – например, появляется клыкастый монстр[46] и нападает на вас сразу после того, как вы берете блокнот Джереми Хартвуда в первой комнате. В кухонной кладовке камера, зафиксированная на полу, показывает Эдварда, когда за ним внезапно появляется зомби. Такая кинематографическая мизансцена требует использования перспективы от третьего лица. Здесь следует согласиться с Дэниэлом С. Ю, что эта перспектива хорошо подходит для сурвайвал-хорроров. В своем эссе «Исследование жанра сурвайвал-хоррор»[47] он так говорит об Alone in the Dark:


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное