Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Если связь между Alone in the Dark и Resident Evil и существует, то ее следует искать в том, как они визуально подают себя. Resident Evil действительно «приветствует [вас] в мире сурвайвал-хоррора» (текст из вступления). Начальный ролик с живыми актерами демонстрирует стремление игры быть интерактивным фильмом. Несколько фрагментов с зубастой собачьей челюстью и камерой, быстро движущейся навстречу паникующим людям, задают угрожающий тон происходящему. Титры в стиле фильмов категории B представляют членов команды с помощью реальных актеров, которые «олицетворяют» полигональных персонажей. Когда Крис или Джилл встречает первого зомби, в пререндеренной катсцене (но не в привычном формате леттербокса[50], чтобы сцена казалась сделанной на движке) показывается его уродливое лицо, констатирующее, что игра будет по-настоящему страшной. Resident Evil умело использует возможности PlayStation, и трехмерные персонажи на двумерных нарисованных фонах там выглядят куда эффектнее и привлекательнее, чем в Alone in the Dark. Жуткая музыка и эффекты (например, различные шаги, выстрелы, стоны, рычание и т. д.) замечательно создают нужное настроение. Пререндеренные фоны очень детализированы и пользуются источниками света и тени в экспрессионистской манере (единственные тени, которые игра обсчитывает в реальном времени, – темные круги под ногами персонажей). В большинстве ракурсов камера находится сверху под вертикальными углами, а различные переходы во время геймплея пользуются архитектурой особняка и обманывают игрока. В ставшей классической сцене, напоминающей об Alone in the Dark, Джилл идет вниз по коридору, пока на заднем плане играет музыка. После смены ракурса вы не видите дверь, из которой Джилл только что вошла, – теперь перед Джилл простирается коридор; когда она проходит мимо окна на переднем плане, через него в помещение влетает собака, заставляя игрока подпрыгнуть от неожиданности. После того как Джилл убивает зверя под динамичную музыку и поворачивает за угол, другая собака снова прыгает в окно (аналогичным образом в кафе 5to2 в начале SH1 появляется Воздушный Крикун). В Resident Evil игрок должен быть постоянно готов к сражению, ведь враги поджидают за дверью или за кадром, чтобы застать его персонажа врасплох. Чтобы не переставать удивлять, игра использует весь свой ужасающий репертуар, натравливая на вас живых мертвецов, псов-зомби, монстров (химер, охотников и Тирана T-002), а также существ, гротескно искаженных Т-Вирусом (таких как Растение 42, большие пчелы, акулы, змеи и пауки). Встречи с этими тварями приводят к кровавым сценам сражений. В Alone in the Dark крови наберется всего на несколько пикселей, в то время как здесь она течет ручьями. Игра использует все преимущества хоррора от третьего лица, так что в сценах, когда Крис или Джилл подвергаются нападению, крови особенно много. Несмотря на то что прицеливание в Resident Evil ограничено, одно из главных удовольствий в игре – убивать биотехнологических чудовищ, взрывая им головы (в то время как в фильмах Ромеро вам отведена роль наблюдателя, а не участника). Как утверждает Мэтью Вейс в статье The Rules of Horror: Procedural Adaptation in Clock Tower, Resident Evil, and Dead Rising («Правила хоррора: процедурная адаптация в Clock Tower, Resident Evil и Dead Rising»), где идет речь о моделировании романов ужасов в видеоиграх: «Хотя Resident Evil была крайне ограниченным развитием идеи зомби-симуляции, ей впервые удалось смоделировать некоторые аспекты фильма о зомби».

Затаившийся страх

С 1996 по 1999 год в Северной Америке было выпущено несколько сурвайвал-хорроров: Clock Tower (1996), Overblood (1997), Parasite Eve (1998) и, конечно же, Resident Evil 2 (1998). Эти игры вобрали в себя новые элементы: скрытые места, разные ракурсы камеры, уличные городские сцены, элементы RPG и систему повреждений, влияющих на движение персонажа. Однако эти игры не оказали столь сильного влияния на жанр, как SH1 и ее специфические особенности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное