Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Если не считать неограниченный инвентарь и карту, которая автоматически отмечает важные области, SH1 – это привычное кинематографическое приключение сродни описанным в этой части Alone in the Dark и Resident Evil. Однако, поскольку действие SH1 происходит внутри, снаружи и на пересечении реального и альтернативного миров, игра создает совершенно новую атмосферу ужаса. Для отрисовки трехмерной среды в реальном времени, пришедшей на смену нарисованным фонам, Team Silent ограничила поле зрения, решив таким образом проблему ограниченных вычислительных ресурсов PlayStation. Туман и темнота скрывали то, что можно было не изображать в конкретный момент. Как отмечали многие обозреватели, это техническое ограничение привело к появлению одного из самых восхваляемых эстетических эффектов игры, усилившего чувство загнанности в ловушку. Блуждая по улицам курортного городка, из-за густого тумана вы почти ничего не видите впереди. Границы не видны, и вы всегда ожидаете столкновения с чем-то кошмарным. Когда вы оказываетесь в Потустороннем мире, где улицы сменяются решетками, то действительно чувствуете, как шагаете по бездонной пропасти (рис. 1).


Рис. 1. Silent Hill 1: Гарри Мейсон бредет в темноте через бездонную пропасть Потустороннего мира


Мрачная атмосфера Сайлент Хилла постоянно сгущается. Фонарик, который Гарри Мейсон находит в кафе 5to2 в начале игры, придает новое значение визуальному приему, который, вероятно, уходит корнями к Adventure, на что я обращал внимание в своем кратком изложении истории жанра. Учитывая, что вы можете видеть только в границах области освещения, следует быть очень осторожным, потому что монстры могут поджидать не только за пределами кадра, но и просто за пределами освещенной зоны. Свет можно выключить, чтобы не выдавать врагам своего присутствия, но темнота лишает вас возможности видеть и наполняет страхом. Для усиления эффекта в SH1 используется еще одно средство, на этот раз звуковое. Карманный радиоприемник, который Гарри получает перед выходом из кафе 5to2, транслирует белый шум, если рядом находятся опасные существа. Игра частично теряет эффект неожиданности (но не сводит его к нулю) за счет нагнетания напряжения. Чем громче шум из приемника, тем страшнее игроку. Не зная, в каком направлении движется монстр, вы будете ждать встречи до тех пор, пока не столкнетесь с источником радиошума нос к носу.

ДЛЯ ОТРИСОВКИ ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЫ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ПРИШЕДШЕЙ НА СМЕНУ НАРИСОВАННЫМ ФОНАМ, TEAM SILENT ОГРАНИЧИЛА ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, РЕШИВ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПРОБЛЕМУ ОГРАНИЧЕННЫХ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ PLAYSTATION.

ТУМАН И ТЕМНОТА СКРЫВАЛИ ТО, ЧТО МОЖНО БЫЛО НЕ ИЗОБРАЖАТЬ В КОНКРЕТНЫЙ МОМЕНТ.

Несмотря на все свои особенности, SH1 и в еще большей степени SH2 остаются идеальными представительницами идеального жанра. Вы действительно «один в темноте» (и нет никакого переключателя, чтобы загорелся свет, как в Alone in the Dark: The New Nightmare).

Страх темноты стоит первым из десяти ключевых страхов в списке Стивена Кинга, которые лежат в основе создания эмоций в романах ужасов. Серия Silent Hill эксплуатирует этот страх по полной. Вы остаетесь наедине с собой в жутком месте, отчаянно пытаясь дожить до утра. Как мы знаем благодаря адвенчурам про исследования лабиринтов, поиск спасения в них может вестись в двух направлениях: в SH: Origins, SH1, SH: Shattered Memories и SH2 игрок движется к центру, а в SH3 – к выходу. Зачаровывающий город Сайлент Хилл побуждает вас активно чувствовать и вырабатывать страх. Игры серии Silent Hill остаются в списках «самых страшных игр всех времен», и помимо страха в них есть много всего прочего.

По сравнению с Resident Evil, ужас SH1 (и других игр серии) лучше всего характеризуется как психологический. Вся игра основана больше на манипуляциях ощущениями и атмосферой, чем на активных взаимодействиях с игроком. Именно этого разработчики и хотели добиться. Акихиро Имамура, ведущий программист игровых систем SH1 (также участвовавший в разработке концепции, согласно Николя Бёгле) и продюсер Silent Hill 2, говорит в интервью:


«Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока».


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное