Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

«Принимая во внимание обстоятельства, которые привели к моему заточению в этом приюте для умалишенных, и само мое пребывание здесь, я вполне сознаю, что достоверность моего рассказа может вызывать естественные сомнения. Как ни печально, умственные представления большинства людей слишком ограниченны, для того чтобы разумно и терпеливо оценить те отдельные явления, которые лежат за пределами повседневного опыта и которые способны увидеть или ощутить лишь немногие психологически восприимчивые люди. Хотя человеку с широкими взглядами известно, что не существует четкого различия между реальным и нереальным; что все существующее представляется таким, как есть, лишь благодаря тонким индивидуальным умственным и физическим особенностям, посредством которых мы воспринимаем его, прозаическое большинство считает безумием проблески озарения, проникающие сквозь грубую завесу банального эмпиризма»[87].


Взаимосвязь прослеживается даже во врачебных записях, найденных Джеймсом в больнице Брукхэвен в SH2:


«Потенциально это заболевание зреет в каждом человеке, и при определенных обстоятельствах любой мужчина или женщина может перейти, подобно ему, на „ту сторону“. Возможно, определение „та сторона“ не лучшим образом отражает суть дела. В конце концов, не существует грани между „здесь“ и „там“. Они ютятся на перепутье реальности и нереальности. Они одновременно и близко, и далеко. Иные даже за болезнь все это не считают.

Не могу с ними согласиться. Я врач, а не философ, и тем более не психиатр».


Поскольку Silent Hill – это не только серия игр, но еще и эмоциональный опыт, то и линчевские труды подразумевают, что «Шоссе в никуда» и «Малхолланд Драйв» – это не просто кинофильмы, а сюрреалистический опыт, и большинство зрителей с этим согласятся. И то и другое – отображение психического состояния. Это игра разума, игра с разумом.

Хотя события игр Silent Hill мы переживаем в образе обычных, но располагающих к себе протагонистов, нельзя списывать со счетов неиграбельных персонажей. Team Silent действовала в соответствии с заповедями геймдизайна, изложенными Ричардом Роузом в Game Design: Theory & Practice («Геймдизайн: теории и практики») и Паскалем Любаном в Turning a Linear Story into a Game («Превращая линейный сюжет в игру»). Роуз пишет:


«Вместо того чтобы делать излишне характерного главного героя, создавайте больше запоминающихся неиграбельных персонажей. Если они будут раздражать игрока, то в этом нет ничего страшного; это значит, что они достаточно хорошо прописаны, чтобы вызывать в игроке сильные эмоции»[88].


Любан пишет:


«Больше внимания уделяйте второстепенным персонажам. Они невероятно важны для сюжета. Они заряжают героя мотивацией, делают авторский мир живым и уникальным, а еще с их помощью порой лучше всего вводить новшества. Эти персонажи могут помочь и в геймплее: они выручают игрока, проводя его через лабиринт или сражаясь с ним бок о бок… или же умирают за него, чтобы герой мог жить дальше».


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки
Всё закончится, а ты нет. Книга силы, утешения и поддержки

«Всё закончится, а ты нет» – это книга-подорожник для тех, кто переживает темную ночь души. Для тех, кому нужна поддержка и утешение. И слова, на которые можно опереться.В новой книге Ольга Примаченко, автор бестселлеров «К себе нежно» и «С тобой я дома», рассказывает о том, за что держаться, когда земля уходит из-под ног. Как себе помочь, если приходится прощаться с тем, что дорого сердцу, – будь то человек, дом или ускользающая красота. Как прожить жизненные перемены бережно к себе – и вновь обрести опоры. Несмотря ни на что, жизнь продолжается, и в ней по-прежнему есть место мечтам, надежде и вере в лучшее.Эта книга – остров со множеством маяков, которые светят во все стороны. И каждый корабль, попавший в свой личный шторм, увидит именно тот свет, который ему нужен.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ольга Примаченко

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Психотерапия и консультирование / Эзотерика / Образование и наука
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное