«Принимая во внимание обстоятельства, которые привели к моему заточению в этом приюте для умалишенных, и само мое пребывание здесь, я вполне сознаю, что достоверность моего рассказа может вызывать естественные сомнения. Как ни печально, умственные представления большинства людей слишком ограниченны, для того чтобы разумно и терпеливо оценить те отдельные явления, которые лежат за пределами повседневного опыта и которые способны увидеть или ощутить лишь немногие психологически восприимчивые люди. Хотя человеку с широкими взглядами известно, что не существует четкого различия между реальным и нереальным; что все существующее представляется таким, как есть, лишь благодаря тонким индивидуальным умственным и физическим особенностям, посредством которых мы воспринимаем его, прозаическое большинство считает безумием проблески озарения, проникающие сквозь грубую завесу банального эмпиризма»[87]
.
Взаимосвязь прослеживается даже во врачебных записях, найденных Джеймсом в больнице Брукхэвен в SH2:
«Потенциально это заболевание зреет в каждом человеке, и при определенных обстоятельствах любой мужчина или женщина может перейти, подобно ему, на „ту сторону“. Возможно, определение „та сторона“ не лучшим образом отражает суть дела. В конце концов, не существует грани между „здесь“ и „там“. Они ютятся на перепутье реальности и нереальности. Они одновременно и близко, и далеко. Иные даже за болезнь все это не считают.
Не могу с ними согласиться. Я врач, а не философ, и тем более не психиатр».
Поскольку Silent Hill – это не только серия игр, но еще и эмоциональный опыт, то и линчевские труды подразумевают, что «Шоссе в никуда» и «Малхолланд Драйв» – это не просто кинофильмы, а сюрреалистический опыт, и большинство зрителей с этим согласятся. И то и другое – отображение психического состояния. Это игра разума, игра с
разумом.Хотя события игр Silent Hill мы переживаем в образе обычных, но располагающих к себе протагонистов, нельзя списывать со счетов неиграбельных персонажей. Team Silent действовала в соответствии с заповедями геймдизайна, изложенными Ричардом Роузом в Game Design: Theory & Practice («Геймдизайн: теории и практики») и Паскалем Любаном в Turning a Linear Story into a Game («Превращая линейный сюжет в игру»). Роуз пишет:
«Вместо того чтобы делать излишне характерного главного героя, создавайте больше запоминающихся неиграбельных персонажей. Если они будут раздражать игрока, то в этом нет ничего страшного; это значит, что они достаточно хорошо прописаны, чтобы вызывать в игроке сильные эмоции»[88]
.
Любан пишет:
«Больше внимания уделяйте второстепенным персонажам. Они невероятно важны для сюжета. Они заряжают героя мотивацией, делают авторский мир живым и уникальным, а еще с их помощью порой лучше всего вводить новшества. Эти персонажи могут помочь и в геймплее: они выручают игрока, проводя его через лабиринт или сражаясь с ним бок о бок… или же умирают за него, чтобы герой мог жить дальше».