«Она не коп и не специальный агент, не сексуализированная мультяшка и уж точно не крутая деваха. На самом деле у нее довольно неловкий и тревожный вид, особенно когда она впервые берет в руки пистолет. За то, что компьютерный персонаж вообще может выглядеть „неловко и тревожно“, нужно отдать дань уважения дизайнерам, которые с самого начала разработки хотели подарить нам более человечных и достоверных героев. Подобный контраст лишь усиливает угрозу сгущающейся тьмы и надвигающегося ужаса… и создателям – Акире Ямаоке и Масахиро Ито – прекрасно это известно».
Протагонисты основного сюжета серии Silent Hill, безусловно, не «сверхсильные аватары, одновременно вызывающие эффект зловещего и его же компенсирующие», по выражению Карр. Как отметил в своем обзоре Бро-ас, это отличие помогает лучше идентифицировать себя с
протагонистом. Однако, следуя теориям Тэна и Кэрролла, нельзя не попытаться рассмотреть это замечание в данной перспективе (учитывая, что оно тоже является предметом масштабных дискуссий)[84]. По мнению обоих, говорить об отождествлении с персонажем неприемлемо, поскольку эмоциональное состояние персонажа и зрителя – или игрока – неидентичны. Кэрролл считает, что «можно принять внутреннюю оценку [ужасающей. – Прим. авт.] ситуации, не будучи, скажем так, одержимым [протагонистом. – Прим. авт.]». Прибегая к терминологии Тэна, «смысл той или иной ситуации для зрителя [и игрока. – Прим. авт.] не исчерпывается лишь ее смыслом для протагониста. К нему всегда добавляется элемент театральности». Можно активно изучать, каково это – быть протагонистом в той или иной ситуации, но стать им не получится никогда. Исследование всегда зависит от личного опыта. Игрок с маленькой дочкой может куда сильнее прочувствовать персонажа Гарри и его поиски Шерил и испытать куда более сильные эмоции от вымысла. Это наглядное олицетворение эмпатии в классическом определении. Как отмечает Тэн, «эмпатия работает с ожиданиями, как конкретный персонаж поступит или отреагирует на происходящие события. Эти ожидания являются когнитивными инвестициями. Эмоциональные инвестиции в основном состоят из ощущения симпатии к протагонисту». Действия игрока должны стать причиной усиления эмпатических эмоций, вроде переживания страха вместе с Трэвисом, Гарри, Хизер и Джеймсом, испытывания страха еще и за героев[85], а не просто симпатических эмоций. Для создания подобных эмоций от вымысла Silent Hill сводит процесс повествования лишь к той информации, что известна протагонистам, по принципу детективных историй. Если не считать показанное мельком нападение на Сибил по пути в парк развлечений, то можно сказать, что в SH1 мы ни на шаг не отходим от Гарри. Та же история и с Трэвисом в SH: Origins. Единственный момент, когда в SH2 Джеймс отсутствует в кадре, – это короткая беседа Лоры и Эдди в «Кегельбане Пита», да и та не очень важна. SH3 нарушает правило, показывая две важные сцены, которые не видит Хизер.1. Беседа Клаудии и Винсента в номере «Мотеля Джека» (эта беседа происходит, когда Хизер только прибывает в мотель, и из нее становится ясно, что Винсент ее обманул).
2. Встреча Клаудии и детектива Картленда в парке развлечений «Лэйксайд», где выясняется, что Клаудия солгала детективу.
Также можно вспомнить финальную стычку между Клаудией и Винсентом, которая разгорается как раз перед приходом Хизер. В этом случае у игрока имеется больше информации, чем у протагонистки, и поэтому их эмоции будут разниться.