Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Успех вновь не заставил себя ждать. Геймеры и критики единогласно решили, что Oblivion ввела новое на тот момент поколение консолей в эпоху реалистичности. Со средней оценкой 9,3/10 она получила все возможные награды в своем жанре, в том числе бесценную «игру года», а также заняла верхушки хит-парадов PC Gamer Magazine в топ-100 лучших игр всех времен и народов в январе 2007 года. Признание превзошло любые ожидания студии: Oblivion оказалась любима всеми, благодаря ей продавались персональные компьютеры и консоли, и скоро, через год, она вышла на PlayStation 3, о чем до этого фанаты даже не догадывались. И вновь два дополнения укомплектовали сюжет: Knights of The Nine, а затем Shivering Isles, два полноценных аддона с полноценными длинными сценариями, добавившие в игру уйму новых доспехов, оружия, предметов и способностей. В коммерческом плане Oblivion прожила две жизни. Первая, после релиза на консолях и PC, принесла шесть миллионов зарегистрированных продаж, а вторая, растянувшаяся до самого выхода Skyrim, увеличила цифры до девяти с половиной миллионов проданных экземпляров на всех платформах. Отныне студия обосновалась на вершине Олимпа, она доминировала на рынке RPG и владела одной из самых мощных франшиз игрового мира. Стали появляться новые серии: у Interplay, еще во время разработки Oblivion в 2004 году, была куплена Fallout. Следующая игра вселенной The Elder Scrolls появилась не сразу. Студия не спешила расширяться: у нее готовилось много других тайтлов, но все же команда была намерена еще раз перевернуть жанр RPG. На этот раз – начиная все с нуля в полной изоляции от внешнего мира.

1.4. Вершина Skyrim

Дорога к Skyrim начала прокладываться только через год после выхода последнего издания Oblivion – версии The Game of the Year на PlayStation 3. Сперва стартовала другая великая серия, выходящая с тех пор под эгидой Bethesda Softworks и Game Studios, – Fallout 3. В процессе разработки постапокалиптической RPG команда уже начала вынашивать различные идеи. Сперва у нее появилось желание показать север Тамриэля, страну могучих нордов, а затем внедрить, пожалуй, самое узнаваемое существо из их ролевых игр и сам символ Империи Сиродила – дракона.

После нескольких месяцев тщательного изучения всех частей The Elder Scrolls, вычленения их сильных сторон, проблем и деталей у студии потихоньку начал вырисовываться план действий. Опыт Fallout 3 оказался крайне полезным, и Тодд Говард, продвинувшийся в карьере после Morrowind, многое «намотал на ус». Создавая новый проект, он учитывал опыт работы над обеими фантастическими сериями и всегда прислушивался к общему мнению команды. Но, как обычно, первым шагом стала очередная перестройка движка игры и инструментария разработчиков. Новый Bethesda Creation Engine унаследовал основы движков Gamebryo и Havok для физики, но понадобилось серьезно прокачать «набор для разработки», чтобы оставаться впереди в гонке производительности и качества графики. И теперь это были не тридцать пять, и даже не пятьдесят человек, работающих над игрой, а целых девяносто, не считая многочисленных аутсорсеров, периодически помогающих с конкретными задачами. Тут важно отметить, что на заре 2010 года студия считалась одной из самых значимых в индустрии, но при этом и одной из самых маленьких, если сравнивать с конкурентами. В Rockstar работало более двухсот человек, и компания могла увеличить штат вдвое для создания новой части своего мастодонта Grand Theft Auto; у Ubisoft были сотни разработчиков по всему миру, что могли одновременно корпеть над основными играми, – от Монтрей и Монреаля до Шанхая. А Bethesda до сих пор выглядела почти семейным предприятием. Решение работать таким небольшим штатом было осознанным – и этот подход зачастую себя оправдывал.

Общий проект

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес