Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

В отличие от старой Bethesda Softworks под руководством радикального Криса Уивера и многочисленных студий-конкурентов, каждая игра обновленной студии задумывалась, обсуждалась и создавалась коллективно всеми членами команды. От Хидео Кодзимы до Дэвида Кейджа – нередки примеры великих творцов, воплощающих в своих играх исключительно собственное гениальное видение, но если этот метод годится для них, то это отнюдь не тот путь, который мог подойти процессу создания The Elder Scrolls. Компания была основана учеными, программистами и инженерами, увлеченными информатикой и медиатехнологиями. Именно этот краеугольный камень оставался в основе всего во все времена: будь то созданная Джулианом Лэфэем и его коллегами Arena, вдохновленная настольными партиями в Dungeon & Dragons, либо другие проекты, даже менее удачные. Конечно, не все было так радужно, и многие сотрудники покинули студию, чтобы заняться самими разными вещами, от фармацевтики до статистических исследований, но стремление создавать The Elder Scrolls группой, коллективно обсуждающей идеи и желания, оставалось в ней до сих пор.

После череды открытых собраний обо всем, что может касаться пятой игры серии, Тодд Говард заразил этим коллективным духом художников и разработчиков вселенной – Мэтта Карофано, Рэя Ледерера и их команду дизайнеров. Художникам предстояла особо непростая работа: благодаря наработкам каждой предыдущей игры и лору, доставшемуся в наследство от бывших сценаристов, до сей поры создание TES шло по накатанной, а новое обличье Тамриэля должно было отражать всю эволюцию предыдущих тайтлов. Уже на стадии концептов художники тщательно работали над каждой мелкой деталью вселенной, производили тысячи изображений, подчеркивали точки соприкосновения, а особое внимание уделяли новой фишке игры – ужасающим драконам. Эта часть разработки будет раскрыта подробнее в четвертой главе книги, посвященной источникам вдохновения дизайнеров Skyrim на каждом этапе их работы.

Переделать вселенную

Один из упреков в адрес Oblivion состоял в том, что подземелья и пещеры, во множестве рассыпанные по игре и важные для исследования мира, были сильно похожи друг на друга. Прогрессируя в сюжетной линии и открывая все новые пещеры и айлейдские руины, опытный игрок все отчетливее представлял себе их левел-дизайн – и сразу ломился к желанным сокровищам или к основной задаче квеста. Примерно то же касалось и провинции Сиродила, которую было слишком просто осваивать что пешком, что на лошади: она оказалась хорошо обжита, а потенциальных угроз или препятствий было немного. Команде Джеффа Брауна, ведущего дизайнера Skyrim, борьба с этими недостатками далась нелегко: нужно было создать вселенную другого масштаба, а значит, точно определить, каким образом лучше всего создавать этот мир.

В своем выступлении на конференции Game Developer Conference 2013 года Джоэл Берджесс и Нейт Пуркипайл подробно обсуждали методы модульного левел-дизайна. Большая часть этой конференции слишком сложна, но основы методологии Bethesda можно пересказать в общих чертах. Как мы уже знаем, каждая разработка новой игры The Elder Scrolls начиналась с создания движка, а затем – универсального редактора игры, набора инструментов. Он позволял студии создавать игру, а после ее выхода упрощал жизнь моддеров. Этот редактор не что иное, как необъятная библиотека всех компонентов, из которых состоит игра. От крохотных травинок до огромных скал и двери вашей лачуги – все хранится в этом инструментарии, тщательно каталогизированное и снабженное соответствующим уникальным кодом.

Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:


– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.

– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.

– Типы ее деталей: участок коридора, прямой угол, дверной косяк и т. д.

– Его ориентация в пространстве: для углов или, например, комнат в виде буквы L – указывает направление, в котором объект будет стоять.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес