частично изменил представление разработчиков о том, как создавать RPG и видеоигры вообще. Успех Skyrim стал сюрпризом для конкурирующих студий, которые ожидали мощного коммерческого успеха, но не думали, что станут свидетелями феномена такого масштаба. В то время как продажи The Elder Scrolls достигали нескольких миллионов экземпляров – серия достигла рекорда с Oblivion и ее шестью миллионами копий, – двадцать миллионов копий Skyrim привели в жанр великое множество новых игроков. Аудитория поклонников RPG сама по себе важна для игрового сообщества, но приток людей, которые открыли для себя этот жанр со Skyrim, оказался намного выше, чем ожидалось. Игра создала для разработчиков жанра новый рынок, что позволял им оценить новые перспективы и рассмотреть разработку под новым углом – особенно это касается BioWare, студии, создавшей серии Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect. В интервью, проведенном Рэйчел Вебер З ноября 2014 года, Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, подробно рассказал о том, как Skyrim изменила видение CRPG. Эта масса новых игроков, что полюбила жанр после Skyrim, спровоцировала серьезные размышления о том, каким образом теперь разработчики должны придумывать и создавать свои игры. У этой аудитории были разные ожидания, она жаждала развлечений и была свободна от тяжелых оков традиционных ролевых игр, поэтому Марк Дарра и его команда переосмыслили суть RPG, учитывая появившиеся благодаря Skyrim новые данные. До выхода Dragon Age 2 команда разработала прототип многопользовательской игры под названием Blackfoot в той же вселенной – игра должна была вернуться к основам Baldur’s Gate, но в формате MMO-приключений. Игрой этот прототип так и не стал, но несколько лет спустя послужил фундаментом для триквела, Dragon Age: Inquisition. Многопользовательская основа была переделана под одиночное управление командой персонажей, а открытый мир и более свободное повествование, непосредственно вдохновленное Skyrim, позволили BioWare снискать большой коммерческий успех и похвалу критиков. Открытый мир Inquisition оценили по достоинству, несмотря на некоторые критические замечания о линейности сценария. Однако там, где Dragon Age смогла выдать насыщенное приключение, у других возникло немало трудностей.
Открытый мир – наливай да пей
Skyrim
вдохновляла конкурентов не только удачными идеями. Рецепт многократно повторялся с разной степенью успешности, а основной компонент – открытый мир – был перенесен почти во все возможные жанры[39]. В последовавшие за релизом годы многие игровые разработчики пробовали себя в гейм-дизайне открытого мира, предлагая отправляться в приключения на огромных картах, но не справлялись со сценарием или управлением квестами. Вне жанра ММО одной из немногих студий, которые бесстрашно взялись за разработку и справились с ней, была Rockstar со своей серией Grand Theft Auto[40]. Но прежде чем углубляться в суть вопроса, необходимо провести границу между различными типами игр в открытом мире. Игры этого типа часто классифицируются по двум категориям: sandbox (или песочницы), где без всякой привязки к сценарию можно заниматься разными делами: Minecraft, The Sims, DayZ или Rust. А вторая – игры, где мир открыт, но имеет свои правила и сценарий, налагающие определенные ограничения на геймплей: GTA, Skyrim, Metal Gear Solid V или Far Cry. Но если последние упомянутые игры также частично попадают в категорию песочниц, то они сильно отличаются от первого типа игровым поведением.