Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Metal Gear Solid V: Phantom Pain – одна из тех игр, что под влиянием Skyrim изменили глобальное видение игрового процесса[41]. По мере прохождения мы не только открываем две набитые под завязку точками интереса и миссиями области, но и ужасающе слабое место игры – повторяемость. В MGS V имеются две карты – Афганистан и пограничный район между Анголой и Заиром. По обеим можно свободно перемещаться и исследовать всю область, чтобы собирать материальные и человеческие ресурсы в процессе. Проблема возникает, когда нам не предлагают заставляющие вернуться к сюжету миссии и когда свободное исследование не предоставляет непосредственной связи с ним. Исследование операционных зон MGS V устроено удобно и комфортно, но многие игроки без линейности и прямого руководства просто заблудились, а заодно растеряли и саму суть игры. Когда нет никакого взаимодействия со сценарием, когда основной квест не запускается автоматически, сперва побуждая игроков к исследованию, а затем незаметно принуждая их ухватиться за сюжетную цель, игра попросту теряется. Она превращается в пустую песочницу, в которой больше нет смысла. Skyrim часто заставляет нас вернуться на рельсы сюжета через диалоги и нападения драконов, напоминающие о нашей цели номер один, а также через множество второстепенных заданий, которые приводят нас к персонажам, что выдают и сюжетные миссии, таким образом связывая нас с общей сценарной основой. Хотя MGS V является экшен-игрой с элементами стелса, компоненты RPG в конечном счете приближают ее к Skyrim сильнее, чем любой другой эпизод этой франшизы. Несмотря ни на что, отсутствие заставляющих продвигаться вперед по истории стимулов делает дизайн этого проекта неудачным, несмотря на его многочисленные достоинства. Необходимая для поддержания желания продвигаться дальше по сюжету механика отсутствует в нем настолько, что сравнение будет явно не в пользу с любой другой влиятельной конкурентной игрой.

С другой стороны, еще одна японская серия, которая привлекает внимание своим открытым миром, но не может похвастаться глубоким сценарием, – серия Souls[42]. Повествование здесь основано на другом фундаменте – лор раскрывается фрагментами, через некоторых персонажей, предметы и подсказки, разбросанные по вселенной. Однако серия крайне технично подходит к дизайну уровней открытого мира. В первой Dark Souls у игроков был центральный хаб – Храм Огня, фиксированная локация, из которой можно было дойти в любое место по соответствующей дороге. Отсюда и начинается приключение, в котором постепенно открываются новые двери, но так или иначе можно вернуться в исходную точку. По достижении определенного уровня – или даже раньше, если получится обзавестись отмычкой – появятся альтернативные пути, которые соединяют разные места: поселение нежити, Новый Лондо и Шварцвальд со святилищем Храма Огня. Это открытый дизайн уровней, но ограниченный различными препятствиями. Чтобы преодолеть их, нужно изучать мир, найти определенные предметы или победить боссов – тогда откроются кратчайшие пути. Там, где Metal Gear Solid V предлагает активный, но часто бессмысленный при свободном исследовании мир, Dark Souls выдает испытания, которые заставляют игрока продвигаться вперед и принимать вызов, чтобы в итоге получить награду. Ей станет короткий путь, что позволит ему легко вернуться, а затем исследовать следующую зону. Благодаря этому искусству ритма, которое определенным образом роднит Skyrim с Dark Souls и другими играми, включая Bloodborne, мы получаем качественное приключение в мире, требующем исследования. Таким образом, контроль ритма остается постоянным. Скучной повторяемости почти не найти, хотя игроки с проблемами в управлении гневом, скорее всего, расстроятся.

Влияние Skyrim на жанр довольно размыто. Игра не оказала прямого эффекта на конкурирующие студии своими геймплейными механиками или сценарным мастерством, но дизайном уровней и подходом к жанру, несомненно, смогла соблазнить великое множество игроков. Если бы игра не была столь успешной, то, конечно, разработчики были бы осмотрительнее в отношении экспериментов с открытым миром и не кинулись бы без оглядки в омут конкурентных продуктов разного качества. То, что Skyrim привнесла в этот жанр, выходит за рамки простых качественных стандартов дизайна или эволюционных соображений RPG. Ее «чудо» – повести за собой миллионы игроков, никогда в своей жизни даже не трогавших RPG. Дав им попробовать вкус этого эликсира, она создала новый рынок, изменила точку зрения, которую некоторые студии могли иметь на этот жанр, и даже подтолкнула других попробовать эту любопытную смесь экшена, исследований и путешествий в крае, свободном от каких-либо ограничений. Без сомнения, Skyrim останется эталоном еще надолго, и будем надеяться, что на то есть причины.

7.3. Что дальше?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес