В качестве общих черт осознанных и неосознанных игр как игры социального действия выступают: познание социального явления и взаимодействие с партнером. Рубинштейн выделил особенность игры: «Игра – это деятельность; это значит, что игра является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности» [6, с. 486]. Познание социального явления в процессе игры происходит в результате действий человека, совершающихся в конкретных ситуациях. И в случаях осознанных игр, и в случаях неосознанных игр объектом практического анализа выступает деятельность актора и конкретный случай, ситуация. Поскольку игра – это напряжение, это конфликт, это интрига, то взаимодействие участников игры всегда связано с потребностью разрешения этих игровых компонентов между партнерами. Формами такого разрешения могут стать либо преодоление партнера, либо установление диалога с ним. В играх социальных технологий возможен более широкий спектр решения этих проблем: полное отторжение взаимодействия, перегруппировка партнеров, отлучение одного из игроков, нахождение консенсуса и т. д.
Разделение игр на осознанные и неосознанные весьма условно, оно как бы распределяет сферы научного интереса. Однако на практике и в тех и в других играх проводятся эмпирические исследования и научная рефлексия. Более того, результаты научных изысканий в обоих направлениях активно используются как социологами, так и психологами. Изучение имманентной природы познания социальных явлений в неосознанных играх обогащает научный базис осознанных игр. И наоборот, изучение закономерностей социальной действительности позволяет более точно поставить диагноз и подобрать наиболее эффективный метод лечения пациента.
Ситуация в социально-игровых технологиях проявляет себя в двух вариантах. Во-первых, проблемная ситуация определяет тему игры, ее характер, ее форму. Ситуация как бы ограничивает и направляет игровое пространство. Ограничения эти реализуются через проблематизацию (где ситуация выступает как проблема) и через пространственно-временную ситуацию действительности. Во-вторых, в процессе игры, в ее жизненно-активном пространстве действий «игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности, с тем чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие. В игре нереально только то, что для нее несущественно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющий не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней существенно, в ней подлинно реально: реальны подлинные чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [6, с. 489]. Такая возможность свободного перемещения в версиях и трактовках ситуации позволяет глубже проникнуть в причинность и следствия изучаемой проблемы.