Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

 while not tableName.EOF do begin

  AvailBox.Items.Add(tableName.fieldByName('USRID').AsString + ' ' + tableName.fieldByName('DESCRIPTION').AsString);

  tableName.Next;

 end;

end;

Как перемещать данные между этими двумя списками? Если вы хотите использовать технологию «drag and drop» (перетащи и брось), то в обработчике mousedown вашей исходной таблицы воспользуйтесь процедурой begindrag:

if Button = mbLeft then Tlistbox(sender).BeginDrag(false);

Затем, в вашем другом ListBox, для «опознания» и получения данных создайте следующий обработчик DragOver:

if Source = ListBox1 then Accept := true

else Accept := false;

Не используйте «Accept := (Source is TListbox)», как это показано в большинстве примеров. У вас имеется два компонента ListBox, следовательно, вам нужно сослаться на имя объекта, а не на его тип, а иначе программа просто не поймет кто есть кто.

Затем в обработчике dragDrop поместите следующий код, добавляющий данные в ListBox2 и удаляющий их из ListBox1.

Listbox2.Items.Add(Listbox1.Items[Listbox1.ItemIndex]);

Listbox1.Items.Delete(Listbox1.ItemIndex);

И, наконец, добавьте кнопку «Сохранить», если вы хотите сохранить содержимое ListBox2 в базе данных.

Я надеюсь, что это именно то, что вы искали, и что это окажется вам полезным. Если вы хотите также перемещать данные из ListBox2 в ListBox1, вам необходимо будет создать тот же код, но реверсировать его для получения в коде правильных ссылок на компоненты ListBox.

ListBox — OnChange

Delphi 1

Это было два месяца тому назад. Я нашел это на одном из Delphi-сайтов. Не очень сложно и понятно.

UNIT Lbox;


INTERFACE


USES SysUtils, WinTypes, Messages, Classes, Controls, Graphics, Forms,Menus, StdCtrls;


Type TCngListBox = Class(TListBox)

private

 FOnChange : TNotifyEvent;

 FLastSel : integer;

 procedure Click; override;

protected

 procedure Change; Virtual;

published

 property OnChange : TNotifyEvent read FOnChange write FOnChange;

public

 constructor create(AOwner : TComponent); override;

End;


Procedure Register;


IMPLEMENTATION


procedure TCngListBox.Change;

begin

 FLastSel := ItemIndex;

 if assigned(FOnChange) then FOnChange(self);

end;


procedure TCngListBox.Click;

begin

 inherited Click;

 if FLastSel <> ItemIndex then Change;

end;


constructor TCngListBox.Create;

begin

 Inherited Create(AOwner);

 FLastSel := –1;

end;


procedure Register;

begin

 RegisterComponents('FreeWare',[TCngListBox]);

end;

END.

MainManu 

Как рисовать картинки в пунктах меню (через OwnerDraw)?

Nomadic советует:

Смотри пример:

unit DN_Win;


interface


uses SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Menus, StdCtrls,


type TDNForm = class(TForm)

 MainMenu1: TMainMenu;

 cm_MainExit: TMenuItem;

 procedure FormCreate(Sender: TObject);

 procedure cm_MainExitClick(Sender: TObject);

private

 { Private declarations }

public

 { Public declarations }

 BM:TBitmap;

 Procedure WMDrawItem(var Msg:TWMDrawItem); message wm_DrawItem;

 Procedure WMMeasureItem(var Msg:TWMMeasureItem); message wm_MeasureItem;

end;


var DNForm : TDNForm;


implementation


{$R *.DFM}


var Comm, yMenu : word;


procedure TDNForm.FormCreate(Sender: TObject);

begin

 {картинку в меню}

 yMenu:=GetSystemMetrics(SM_CYMENU);

 comm:=cm_MainExit.Command;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT