Вот правила бросания костей в «Монополии»: выбрасываются две кости, и фишка передвигается в соответствии с выпавшей суммой; при выпадении дублей игрок снова бросает кости и делает ход; если вторично выпадают дубли, игрок бросает кости и ходит в третий раз (однако, если и третий бросок оказывается дублем, игрок отправляется в тюрьму). Итак, я могу выбросить, скажем, 4–4, затем 5–4, всего 17, или 2–2, затем 2–2, затем 6–2, всего 16. Как и прежде, я просто складываю вероятности всех миров, в которых попадаю на желтое. К сожалению, таких миров много. В общей сложности, можно выбросить до шести костей, и миры исчисляются тысячами. Более того, броски уже не независимы, поскольку второго броска не будет, если первый не окажется дублем. В то же время если зафиксировать ценность первой пары костей, то ценность второй пары будет независимой. Можно ли учесть подобную зависимость?
В начале 1980-х гг. Джуда Перл предложил формальный язык под названием
На рис. 18 представлена Байесова сеть, описывающая бросание костей в «Монополии». Единственные вероятности, которые нужно подставить, это равные 1/6 вероятности выпадения значений 1, 2, 3, 4, 5, 6 в отдельных бросках кости (
Как и в случае пропозиционной логики, существуют алгоритмы, способные ответить на любой вопрос по любой Байесовой сети, для которой имеются данные. Например, мы можем спросить, какова вероятность
Байесовы сети позволяют строить системы на основе знания, свободные от ошибок, свойственных экспертным системам на основе правил, которые создавались в 1980-х гг. (Если бы сообщество разработчиков ИИ меньше сопротивлялось применению теории вероятности в начале 1980-х гг., то могло бы избежать «зимы ИИ», последовавшей после того, как лопнул пузырь этих экспертных систем.) Уже выпущены тысячи приложений в широком спектре областей, от медицинской диагностики до предотвращения терроризма[355].
Байесовы сети создают механизм отображения необходимых вероятностей и выполнения вычислений для осуществления Байесова обновления в случае множества комплексных задач. Как и пропозиционная логика, однако, они имеют довольно ограниченную способность отображать общее знание. Во многих приложениях репрезентация Байесовой сети становится очень большой и повторяющейся. Например, как правила го в пропозиционной логике приходится повторять для каждого пункта, так и основанные на вероятности правила «Монополии» должны быть повторены для каждого игрока, каждого местоположения, где игрок может оказаться, и каждого хода игры. Такие огромные сети практически невозможно создать самостоятельно, приходится пользоваться кодом, написанном на традиционном языке, например С++, чтобы генерировать и объединять многочисленные фрагменты Байесовых сетей. Это рационально в инженерном решении конкретной задачи, но становится препятствием для универсальности, поскольку код С++ должен писаться заново для каждого приложения специалистом.
К счастью, оказывается, что можно сочетать выразительность логики первого порядка со способностью Байесовых сетей сжато передавать вероятностную информацию. Это сочетание дает нам лучшее от обоих миров:
Борис Александрович Тураев , Борис Георгиевич Деревенский , Елена Качур , Мария Павловна Згурская , Энтони Холмс
Культурология / Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Детская познавательная и развивающая литература / Словари, справочники / Образование и наука / Словари и Энциклопедии