Читаем Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве полностью

Например, в Portal мы не встретим других людей – несмотря на то, что игра периодически намекает на их присутствие. Главная героиня молчит, не вступает в диалог и слышит исключительно технические голоса турелей и самой GLaDOS. Игрок сможет решать головоломки только при помощи переносного устройства, ему недоступно какое-либо оружие. Исследовательская лаборатория явно заброшена, но в игре не нагнетается мрачная атмосфера. В сюжете существует угроза жизни, но она не оборачивается жестокой кровавой расправой.

Автор курса «Миростроение» онлайн-школы «Нарраторика» Денис Поздняков сформулировал два прочно связанных друг с другом понятия: фокус и пределы сеттинга. Определив фокус и пределы, мы точно будем знать, что нам необходимо проработать обязательно, а чего в нашей игре никогда не будет – и это поможет избежать ошибок и противоречий при дальнейшей работе в большой команде. Нужно помнить, что ошибки в разработке нередко оборачиваются зря потраченными человеко-часами и потерей денег для компании. Поэтому надо не забывать фиксировать пределы сеттинга, правила, которые нельзя нарушать, и старайтесь своевременно доносить все это до команды разработки.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ДЛЯ НАЧАЛА РАБОТЫ

1. Когда перед вами черновик, отключите своего внутреннего критика и дайте свободу творчеству. Все лишнее вы всегда успеете обрезать.

2. Собирайте референсы для вашего сеттинга и помечайте, чем именно они вас привлекли и что вы возьмете на вооружение.

3. Фиксируйте идеи. Пусть это будет бессистемно, зато у вас всегда будет под рукой сток идей на будущее.

4. Даже если вы уже успели продвинуться дальше, никогда не поздно вернуться к началу, чтобы устранить противоречия или составить план работ. Иногда такой подход даже помогает выйти из творческого тупика.

После того как мы определились с сеттингом и создали фундамент для истории, начинаем развивать тему, прописывать законы и продумывать игровой мир. Правдоподобный мир и история потребуют от нас большой работы, но не нужно забывать, что до конечного утверждения концепции мы всегда можем вернуться к началу и уточнить фокус, подправить границы или даже переписать правила.

<p>Лор игры</p>

Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания». Вне зависимости от того, участвуем ли мы в разработке нового проекта или пришли в уже существующий, работа сценариста начинается с игрового лора.

КОМУ И ЗАЧЕМ НУЖЕН ЛОР?

? Сценаристу – продуманный лор необходим, чтобы понимать рамки, которыми ограничен сюжет, и видеть, где можно безопасно расширить его границы.

? Команде разработки – чтобы синхронизировать общее видение проекта, а также предоставить информацию для детализации на разных уровнях.

? Игрокам – которым мало основной истории и которые готовы часами изучать живой и развивающийся игровой мир.

Лор создается либо вокруг пространства, либо вокруг времени, он должен быть контекстным, увлекающим, лаконичным и удобным для работы. А еще он должен нравиться сценаристу. Поэтому, чтобы справляться со всеми профессиональными задачами, ему необходимо вовремя наполнять себя эмоциями и впечатлениями. Нам надо настроиться, погрузиться в сеттинг, в котором предстоит работать: читать подходящую литературу, смотреть кино, слушать музыку и играть в игры. Чем внимательнее вы отнесетесь к процессу «настройки» инструмента, тем меньше сил и времени будет потрачено на создание лора.

<p>Существует две опасные крайности</p>

1. Сценарист продумывает самые основные детали лора, не уделяет ему достаточного внимания и сразу переходит к написанию сценария. В этом случае рано или поздно в сценарии появятся белые пятна и противоречия, которые будут очевидны игрокам.

2. Сценарист работает над лором и начинает слишком увлекаться, уходить в детали. Он придумывает вещи, о которых игрок никогда не узнает, или описывает события, которые происходили в далеком прошлом и не имеют никакого отношения к игровой реальности. В итоге это отнимает неоправданно большое количество времени, а компания несет финансовые потери.

Советы, чтобы быть последовательным в своей работе

Изучите проект

Соберите информацию о геймплее, механиках и фичах игры. Уточните, какие в вашем распоряжении есть мобы, боссы и NPC. Это поможет вам составить техническое задание на сценарий.

Изложите замысел

Перейти на страницу:

Похожие книги