Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Компоненты X и Y скорости спрайта равны 3, поэтому спрайт будет перемещаться на три пикселя вниз и вправо за одну итерацию. Отрицательные значения компонента скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх и влево. Чтобы создать объект класса Sprite, передайте созданное изображение конструктору этого класса. Начальное положение спрайта равно (0,0) – верхний левый угол экрана. Поток анимации устанавливается также в методе start:

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start;

Сначала переменной sleeping присваивается значение false, это означает, что выполнение цикла разрешено. Затем создается объект класса Thread, которому передается холст с помощью параметра this. Поток вызывает метод start, который запускает и приостанавливает выполнение игрового цикла. Важно предусмотреть средства остановки игрового цикла, для чего предусмотрен метод stop:

public void stop {

// остановить анимацию

sleeping = true;

}

Как вы можете видеть, приостановить выполнение цикла очень легко, для этого достаточно присвоить переменной sleeping значение true. Игровой цикл расположен в методе run:

while (!sleeping) {

update;

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

Игровой цикл – это цикл while, который выполняется до тех пор, пока значение переменной sleeping ложно. Внутри цикла вызывается метод update, который обновляет анимацию, после чего вызывается метод draw, обновляющий изображение. Статический метод sleep класса Thread используется, чтобы установить задержку потока анимации, которая определяется переменной frameDelay. Эта часть кода управляет анимацией мидлета. Метод update вызывается в цикле один раз, а следовательно, отвечает за обновление каждого фрейма анимации. Иначе говоря, метод update вызывается 30 раз в секунду, поскольку частота смены кадров в мидлете UFO равна 30 кадров/с. В данном случае метод update отвечает за случайное изменение скорости летающего объекта, а следовательно, и за изменение его положения. Приведенный ниже код изменяет скорость объекта:

if (rand.nextInt % 5 == 0) {

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed + rand.nextInt % 2, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed + rand.nextInt % 2, -8), 8);

}

...

Совет Разработчику

Метод update – это самый важный метод, который вы будете разрабатывать, создавая игры в среде J2ME. Одно выполнение метода update составляет один игровой цикл, этот метод контролирует каждый стук сердца вашей игры. Поэтому вы должны быть уверены, что каждая строка кода этого метода хорошо продумана и тщательно проработана, а также оптимизирована с точки зрения эффективности. С некоторыми приемами оптимизации игр вы познакомитесь в главе 17.

Метод nextInt класса Random используется для случайной генерации случайного целого числа. Если число делится на 5, то скорость летающей тарелки изменяется. Это может показаться странным, но идея заключается в том, что скорость НЛО не должна изменяться на каждой итерации. Проверяя делимость числа на 5 (%), в среднем скорость объекта изменяется один раз за пять фреймов. Чтобы изменять скорость чаще, необходимо уменьшить число, стоящее при проверке делимости. Например, если вы хотите изменять скорость на каждом третьем кадре, то измените код так: rand.nextInt % 3.

Скорость летающей тарелки также изменяется на случайное число. Скорость может изменяться на значение из диапазона от -2 до 2. Более того, методы Math.min и Math.max используются для ограничения скорости, по модулю она не должна превосходить 8. При этом отрицательные значения скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх или вправо.

...

Совет Разработчику

Вы можете использовать и другой порог для ограничения скорости, число 8 – это не магическое число.

После того как скорость была изменена случайно, метод update перемещает НЛО в новое положение:

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

Перейти на страницу:

Похожие книги

С компьютером на ты. Самое необходимое
С компьютером на ты. Самое необходимое

Рассказывается о работе в операционной системе Windows (на примере версий XP и 7), текстовом редакторе Word 2010 и других приложениях, необходимых каждому пользователю: архиваторах, антивирусах и программах для просмотра видео и прослушивания музыки (Winamp, QuickTime Pro). Большое внимание уделяется работе в Интернете. Рассказывается о программах для просмотра Web-страниц, об электронной почте, а также о различных полезных приложениях для работы в сети — менеджерах закачек файлов, ICQ, Windows Live Messenger, MSN и многих других. Во втором издании рассмотрена новая ОС — Windows 7, а также последние версии приложений для пользователей.Для начинающих пользователей ПК.

Андрей Александрович Егоров , Андрей Егоров

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
От «кирпича» до смартфона
От «кирпича» до смартфона

Перед вами уникальное исследование мира мобильной индустрии, превращенное его автором Эльдаром Муртазиным, ведущим аналитиком Mobile Research Group и главным российским специалистом по мобильным телефонам, в захватывающий бизнес-триллер. Гигантские компании — Nokia, Motorola, Samsung бросают на мобильный фронт колоссальные силы, создают альянсы, охотятся за лучшими специалистами, шпионят друг за другом. Разработки ведутся в обстановке строжайшей секретности. Цель — выпустить на рынок новую, уникальную модель раньше конкурентов или даже полностью изменить наше представление о мобильном телефоне, как это недавно удалось Apple со своим iPhone.Эта книга предназначена для тех, кто видит в мобильном телефоне не просто средство связи, а чудо инженерной мысли, смелое воплощение дизайнерских фантазий, символ нашей эпохи.

Эльдар Викторович Муртазин , Эльдар Муртазин

Справочная литература / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии