Замощенные слои открывают новые возможности для мобильных игр. Как только вы начали использовать замощенные слои и спрайты, которые тоже являются слоями, управлять ими стало намного сложнее. Сложно контролировать то, какой слой должен быть нарисован поверх остальных, и каков порядок их отображения. К счастью, в MIDP API предусмотрен специальный класс, разработанный для работы со слоями в мобильной игре. Я говорю о классе LayerManager, который полезно использовать для автоматизации некоторых задач при работе с несколькими слоями. В этой главе вы не только изучите работу с классом LayerManager, но и доработаете игру Wanderer, сделаете ее намного интереснее.
В этой главе вы узнаете:
► о трудностях, связанных с управлением несколькими игровыми слоями;
► как стандартный класс LayerManager может упростить работу со слоями;
► как можно использовать два замощенных слоя для создания интересных эффектов;
► как из мидлета Wanderer сделать интересный лабиринт.
Работа с несколькими слоями
Вероятно, к настоящему моменту у вас сложилось представление, что любая игра, создаваемая с помощью MIDP API, построена из слоев. Если вы вспомните, о чем шла речь в предыдущих главах, класс Layer служит базовым классом для Sprite и TiledLayer в MIDP API. В примерах, рассмотренных к настоящему моменту, слои использовались для представления различных визуальных компонентов, но они были всегда независимы друг от друга. Каждый слой необходимо было рисовать вызовом метода paint(). Аналогично, при выводе слоев на экран, вам приходилось четко контролировать очередность рисования.
Кроме отображения и отслеживания глубины каждого слоя, вам приходилось использовать специальный код для работы со слоями, размер которых больше размера экрана. Например, в мидлете Wanderer, рассмотренном в главе 10, для имитации движения вам пришлось перемещать фоновый слой. Это нетрудно, однако в более сложной игре вы можете работать с несколькими слоями и множеством спрайтов. В этом случае вы можете столкнуться с массой проблем.
Вы, вероятно, поняли, что я к чему-то веду, критикуя ранее написанный код. Я критикую предыдущую программу потому, что в сложных играх задача управления становится более трудной. К счастью, в MIDP API предусмотрено решение этой проблемы – класс LayerManager. Этот класс реализует простые, но эффективные средства рисования, создания и управления слоями.
Класс LayerManager может самостоятельно вычислять видимые области слоев, а следовательно, выводить только нужные части в окне. Хотя вы можете подумать, что окно имеет такой же размер, что и экран, – это не всегда так.
Например, число очков, количество жизней и прочая игровая информация может отображаться вдоль нижней границы экрана, отдельно от «игровой области». В этом случае вы должны уменьшить высоту окна, оставив место для информации. На рис. 11.1 показано, как менеджер слоев работает с несколькими слоями.
Рис. 11.1. Окно вида менеджера слоев можно сделать меньше игрового экрана, оставив место для другой информации