Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

На рис. 13.3 показано, как в рассмотренном примере принимается решение двигаться в определенном направлении.

Рис. 13.3. Направление, в котором должен двигаться преследователь, легко определить простым вычитанием координат XY преследователя и преследуемого

Рисунок 13.3 иллюстрирует, как, зная координаты преследующего и преследуемого, вы, используя простые вычисления, можете определить направление движения преследующего. Стоит отметить, что показанный на рисунке подход к преследованию имеет одну существенную проблему, с которой вы сталкиваетесь при попытке написания кода. Она заключается в том, что преследователь не идеален. Иначе говоря, преследующий постоянно подстраивает направление своего движения даже в том случае, если он бежит прямиком к цели. Это происходит потому, что преследователь старается предугадать поведение преследуемого. Решение этой проблемы заключается в том, чтобы задать область значений разницы координат, в которой преследователь не будет ничего предпринимать, чтобы догнать преследуемого. Чтобы понять, о чем я говорю, посмотрите на рис. 13.4.

Рис. 13.4. Установив границу, вы решите проблему постоянного изменения направления в том случае, когда преследователь уже находится на одной линии с преследуемым

Идея определения границы для преследователя – это ограничить движение преследующего, когда он находится достаточно близко к преследуемому. Помните, что вы работаете в координатах XY, поэтому даже если по одной из координат преследователь близок к своей цели, по другой он может находиться очень далеко. Однако граница должна исключить движение преследователя по зигзагу, поскольку он уже находится на одной линии с преследуемым, поэтому нет необходимости изменять направление. Если эти рассуждения показались вам не более чем теорией, то, вероятно, реальный код поможет все расставить на свои места. Вы, несомненно, оцените пользу преследующего спрайта, когда чуть позже будете работать над совершенствованием игры High Seas 2.

Программирование спрайта преследователя

Класс ChaseSprite – производный класс от стандартного Sprite, и это неудивительно. Переменные класса ChaseSprite могут дать представление о внутреннем устройстве класса. Ниже приведены наиболее важные переменные, объявленные в классе ChaseSprite:

private int speed;

private TiledLayer barrier;

private boolean directional;

private Sprite chasee; //Спрайт преследуемого

private int aggression; // 0 – 10

Переменная speed хранит значение скорости преследующего спрайта, скорость задается в пикселях за игровой цикл. Каждый раз, когда спрайт преследователя совершает движение в направлении преследуемого спрайта, он перемещается на число пикселей, задаваемое этой переменной. Переменная barrier указывает на слой, ограничивающий перемещение спрайта преследователя. Важно отметить, что этой переменной вы можете присвоить значение null, если не хотите, чтобы перемещения этого спрайта были чем-то ограничены. Например, если вы создали лабиринт в замке и населили его всевозможными существами, то, вероятно, для привидений не имеет смысла создавать преграды, поскольку они могут свободно проходить сквозь стены. Или, например, в игру High Seas вы можете добавить дракона, которому земля – не помеха.

Но вернемся к классу ChaseSprite. Переменная directional определяет, есть ли у спрайта направление или нет. Направленный спрайт, очевидно, имеет различимые стороны, это означает, что его фреймы должны содержать изображения, соответствующие перемещению спрайта в определенном направлении, а не только анимацию движений. Хотя это вовсе не спрайт преследователя, корабль из игры High Seas – это хороший пример направленного спрайта, а спрайт осьминога – это пример спрайта, который не имеет направленности, он перемещается, не разделяя направления.

Переменная chasee – это преследуемый спрайт, он очень важен для корректной работы спрайта преследователя. Наконец, переменная aggression хранит целое число от 0 до 10, которое определяет, насколько агрессивно себя ведет спрайт. Значение 0 соответствует наименее агрессивному спрайту, который не старается преследовать вовсе, а значение 10 соответствует спрайту, который беспрестанно преследует свою жертву. При разработке игр с преследующими спрайтами поэкспериментируйте с этой переменной, чтобы добиться желаемого результата.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных