Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Если подумать, то вы найдете этот код очень знакомым. Метод run() класса клиента структурирован точно так же, как и метод run() сервера, за исключением двух моментов. Во-первых, текст о статусе отличается от текста, выводимого на сервере, потому что клиент пытается установить соединение. Датаграммное соединение по-прежнему создается после определения статуса, но в данном случае URL другой, поскольку это клиентское устройство. Важно отметить, что номера портов на сервере и клиенте должны совпадать.

После того как клиент начал бесконечный цикл, сообщение Client немедленно отправляется серверу – сообщается об установлении соединения. После этого клиент переходит в режим «получения информации», так же, как и сервер. Клиент приступает к обработке входящих сообщений. Этими сообщениями могут быть либо Server (посылка сервера об удачном соединении), либо игровые данные о ходах соперника. Если получено специальное сообщение Server, то клиент изменяет статус холста и начинает новую игру. В противном случае клиент продолжает игру, обрабатывая определенным образом входящие сообщения.

В классе C4Server также метод sendMessage(), который очень похож на одноименный метод класса сервера. Код этого метода приведен в листинге 15.4.

Листинг 15.4. Метод sendMessage() класса C4Client отправляет строковое сообщение серверу датаграммным пакетом

public void sendMessage(String message) {

// отправить сообщение

try {

// преобразовать строку в массив байтов

byte[] bytes = message.getBytes();

// отправить сообщение

Datagram dg = null; //Упаковка данных в датаграмму и отправка серверу

dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);

dc.send(dg);

}

catch (Exception e) {

}

}

При подробном рассмотрении кода видно, что клиентская версия sendMessage() не использует адреса для отправки датаграммы серверу. Это незначительное, но очень важное изменение. Теперь, когда классы клиента и сервера созданы, самое время перейти к разработке класса игры Connect 4.

Холст игры Connect 4

Холст игры Connect 4 находится в классе C4Canvas, который в значительной степени отвечает за работу игры. Ниже приведены переменные этого класса:

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Image[] piece = new Image[2];

private Sprite arrowSprite;

private Player legalPlayer;

private Player illegalPlayer;

private Player winPlayer;

private Player losePlayer;

private C4State gameState; //Класс C4State содержит большую часть логики игры Connect 4, включая положения фишек на игровой доске

private C4Client client;

private C4Server server;

private boolean isServer; //Эта переменная показывает, является ли данный экземпляр игры сервером

private String status = "";

private boolean gameOver;

private boolean myMove;

private int curSlot;

Переменная piece хранит изображения фишек, используемых в игре (одну красного цвета и одну синего). Переменная arrowSprite – это спрайт с изображением стрелки, который выводится на игровом поле и указывает на текущую выбранную колонку. Переменные типа Player – это проигрыватели, сопровождающие звуком события, например, ход игрока, невозможный ход, победа или поражение.

...

В копилку Игрока

Невозможный ход в игре Connect 4 – это попытка поставить фишку в уже заполненную колонку.

Переменная gameState очень важна, ее назначение следует объяснить подробно. Вы узнаете о ней намного больше в следующей главе, а пока важно понять, что эта переменная отражает состояние игры Connect 4 в любой момент времени, включая положение фишек на доске, счет, таблицу выигрышных комбинаций, которая используется для определения победителя.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных