Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

К сожалению, техника, показанная на рис. 5.5, требует больших ресурсов мобильного устройства по сравнению с методикой определения столкновений с помощью ограничивающих прямоугольников и может существенно замедлить скорость выполнения игры. Какой метод определения столкновений выбрать, зависит от конкретной игры, насколько в ней важно точное детектирование, и какой объем необходимых ресурсов не приведет к снижению производительности. Вы узнаете, что для большинства игр целесообразно применять детектирование столкновений с помощью уменьшенных ограничивающих прямоугольников.

Использование спрайтовой анимации в мобильных играх

Теперь, когда вы имеете общее представление об основных типах анимации, вы, вероятно, хотите узнать, какой из них используется в мобильных играх. Я уже несколько предвосхитил события, сказав, что композиционная анимация наиболее эффективна и дает большую свободу действий, чем какой-либо другой метод. Но в реальности в большинстве игр применяется комбинация двух анимационных техник. Каждая из этих техник дает вам возможности, которые трудно применить, не используя их в совокупности.

Хорошим примером того, что в играх необходимо применять более одного метода создания анимации, может служить имитация ходьбы человека. Очевидно, что для имитации передвижения человека по ландшафту потребуется изменять положение его тела. Однако если вы больше ничего не сделаете, создастся ощущение, что человек скользит вдоль экрана, поскольку он не будет совершать никаких движений, имитирующих ходьбу. Чтобы эффективно имитировать походку человека, необходимо двигать его руки и ноги, как это происходит в реальности.

Для того чтобы сделать добиться этого эффекта, необходимо использовать фреймовую анимацию, поскольку вам необходимо показать ряд фреймов, имитирующих движения руками и ногами. В итоге вы получите объект, который может двигаться и изменять свой вид. При этом сочетаются две различные техники анимации.

Спрайты невероятно важны практически во всех двухмерных играх, поскольку они предоставляют простые, но очень эффективные средства имитации движения, а также позволяют объектам взаимодействовать друг с другом. Моделируя игровые объекты спрайтами, вы можете создавать интересные игры, в которых различные объекты могут взаимодействовать друг с другом. Самый простой пример игры, в которой применяются спрайты, – это игра Pong, состоящая из трех спрайтов: мяча и двух платформ (вертикальных полос) вдоль вертикальных сторон экрана. Все эти объекты должны быть моделированы спрайтами, поскольку они перемещаются и взаимодействуют друг с другом. Мяч летает по полю и ударяется о платформы, управляемые двумя игроками.

С усложнением игр роль спрайтов несколько изменилась, но их значимость только возросла. Например, в танковой игре спрайты целесообразно использовать для моделирования танков и выпускаемых снарядов. Однако вы можете использовать спрайты и для моделирования неподвижных объектов, например, стен и зданий. Несмотря на то что неподвижные объекты статичны, они только выигрывают от того, что моделируются спрайтами, потому как вы можете определить столкновение танка с такими объектами и ограничить перемещения танка. Аналогично, если пуля попадает в здание, то оно может быть разрушено, или пуля может рикошетом отлететь от него под определенным углом. Таким образом, моделируя здание спрайтом, вы можете определить попадание пули в здание и выполнить соответствующие действия.

Работа с классами Layer и Sprite

Я упоминал, что MIDP 2.0 API включает поддержку спрайтовой анимации. Два основных класса, которые делают спрайтовую анимацию возможной, – это Layer и Sprite. Класс Layer моделирует главный графический объект – слой (layer), который служит основой для спрайтов и прочих графических объектов игры. Каждый отдельный видимый элемент игры – это слой. С точки зрения программирования, класс Layer отслеживает такую информацию как положение, ширину и видимость элемента.

Важно отметить, что класс Layer – это абстрактный класс, поэтому напрямую создавать экземпляры этого класса нельзя. Но вы можете создавать экземпляры классов, производных от Layer, например, Sprite, или его производных. Производные классы от Layer должны реализовывать свой собственный метод, чтобы их можно было нарисовать.

...

Совет Разработчику

Начальное положение слоя – (0,0), оно задается в системе координат объекта Graphics, передаваемого в метод paint().

Ниже перечислены методы класса Layer, которые очень важны для работы со спрайтами и слоями:

► getX() – возвращает координату X верхнего левого угла слоя;

► getY() – возвращает координату Y верхнего левого угла слоя;

► getWidth() – возвращает ширину слоя;

► getHeight() – возвращает значение высоты слоя;

► setPosition() – устанавливает координаты XY левого верхнего угла слоя;

► move() – переместить слой на заданное расстояние в осях XY;

► isVisible() – проверяет, видим ли слой;

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных