Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

► setVisible() – устанавливает свойства видимости;

► paint() – переопределяется в классах-потомках.

Класс Sprite построен на классе Layer, он реализует методы, необходимые для создания двухмерных графических объектов. В класс Sprite добавлены следующие основные функции:

► спрайты основаны на изображениях, они могут состоять из нескольких фреймов;

► изображения спрайта можно преобразовывать (поворачивать, отображать и т. п.);

► для спрайтов, состоящих из нескольких фреймов, можно точно определить последовательность отображения фреймов;

► столкновения спрайтов можно определять, используя обычные или уменьшенные ограничивающие прямоугольники или данные изображений.

Вы видите, что класс Sprite предлагает массу возможностей для программирования графики в мобильных играх. В этой главе вы не затронете все указанные аспекты, но вскоре восполните этот пробел. Пока мы сосредоточимся на создании и основах работы со спрайтом. Чтобы создать спрайт из одного изображения, передайте созданный объект Image конструктору класса Sprite:

Sprite monsterSprite = new Sprite(Image createImage(«/monster.png»));

В этом примере изображение монстра используется как основа для создания спрайта. Проблема заключается в том, что если вы поместите этот код в мидлет, то получите сообщение компилятора об ошибке, поскольку исключение, вызываемое вводом-выводом, не обрабатывается. Это исключение может быть обработано с помощью метода createImage() в случае ошибки загрузки изображения. Ниже приведен код структуры try-catch, выполняющей это:

try {

monterSprite = new Sprite(image.createImage("/Monster.png");

monsterSprite.setPosition(0,0);

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading image!");

}

Несмотря на то что класс Layer инициализирует положение каждого слоя в точке (0,0), полезно инициализировать положение каждого спрайта, как показано в коде. Когда вы загрузили спрайт и он готов к использованию, вы можете перемещать его по экрану, вызывая метод setPosition() или move(). Ниже объясняется, как это сделать: 1. пример использования метода setPosition() для центрирования спрайта на экране:

monterSprite.setPosition((getWidth – monsterSprite.getWidth()) / 2, (getHeight – monsterSprite.getHeight()) / 2);

Этот метод для вычисления положения центра используют высоту и ширину холста и размеры спрайта. 2. перемещение спрайта работает несколько иначе – необходимо указать расстояния вдоль осей, на которые необходимо переместить спрайт:

monsterSprite.move(-5, 10);

В этом примере спрайт перемещается на 5 пикселей влево и 10 пикселей вниз. Отрицательные смещения задают перемещения влево или вверх, а положительные – вправо или вниз. 3. поскольку c каждым объектом класса Sprite ассоциировано изображение, то метод paint() рисует изображение в заданном месте:

monsterSprite.paint(g).

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных