Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

В этом методе экран сначала очищается и заполняется черным цветом, а затем вызывается метод paint(), который и рисует спрайт. В завершении созданная графика выводится на экран, для чего вызывается метод flushGraphics(). В этом и состоит вся прелесть двухбуферной анимации: вы создаете графику, а затем выводите ее на экран. Без этого игры были бы не столь привлекательными, поверьте.

Теперь, чтобы объединить все вышесказанное, посмотрите листинг 5.1.

Листинг 5.1. Класс UFOCanvas – это класс холста мидлета UFO

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable {

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Random rand;

private Sprite ufoSprite;

private int ufoXSpeed, ufoYSpeed;

public UFOCanvas(Display d) {

super(true);

display = d;

// установить частоту кадров 30 кадров/с

frameDelay = 33;

}

public void start() {

// установить холст как текущий экран

display.setCurrent(this);

// инициализация генератора случайных чисел

rand = new Random();

// инициализация спрайта НЛО

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 3;

try {

ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));

ufoSprite.setPosition(0, 0); //НЛО стартует в верхнем левом углу экрана

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading image!");

}

// запуск потока анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

// Stop the animation

sleeping = true;

}

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

// The main game loop

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void update() {

// Randomly alter the UFO\'s speed

if (rand.nextInt() % 5 == 0) { //Изменить случайным образом компоненты скорости по осям Х и Y в интервале от -8 до 8

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

}

// Move the sprite

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

// Wrap the UFO around the screen if necessary

if (ufoSprite.getX() < -ufoSprite.getWidth())

ufoSprite.setPosition(getWidth(), ufoSprite.getY());

else if (ufoSprite.getX() > getWidth())

ufoSprite.setPosition(-ufoSprite.getWidth(), ufoSprite.getY());

if (ufoSprite.getY() < -ufoSprite.getHeight())

ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX(), getHeight());

else if (ufoSprite.getY() > getHeight())

ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX(), -ufoSprite.getHeight());

}

private void draw(Graphics g) {

// Clear the display

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

// Draw the UFO sprite //Спрайт очень просто вывести на экран, используя метод paint()

ufoSprite.paint(g);

// Flush the offscreen graphics buffer

flushGraphics();

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных