Еще одно заимствование – выбор. Сцены, где игрок должен принять решение, на первый взгляд ничем не отличаются от таких же сцен в любой ролевой или современной адвенчуре (например, в работах Telltale). Однако тут наш выбор не играет никакой роли, разве что позволяет продвинуться дальше. Никаких последствий, никакого напоминания о былых решениях. Как будто выбор здесь – это всего лишь иллюзия, большой обман, «постоянные и переменные». Видеоигра – это линейное повествование, игрок идет из точки А в точку Б, а потом его отправляют к В. Это постоянная. А как же переменные? Вот они: мир может быть открытым или коридорным, мы можем смотреть на него сбоку, видеть его трехмерным, а не плоским, камера может находиться на уровне глаз персонажа или заглядывать через плечо. Кроме того, в каждой игре – свои механики, иногда меняются цифры и показатели и т. д. Но если отбросить в сторону все переменные, то останется один лишь линейный сюжет – от точки А к точке Б, а потом к В, от начала к неизбежному концу (или нескольким концам). Неважно, как зовут нашего протагониста: Марио, Трантор[86]
, Каин[87], Скволл[88], Безымянный – все они становятся заложниками непрерывной линии сюжета, где выбор – и впрямь лишь иллюзия. Эту мысль BioShock Infinite наглядно иллюстрирует каждой из (неудачных) попыток Лютесов. Еще лучше ее показывает сцена с маяками. С одной стороны, нам говорят, будто здесь лежит потенциальная основа для новых приключений, для будущих игр (вообразите число локаций, сценариев, персонажей). А с другой – сцена-то повторяется, а потом мы видим ее вариант с миллионами маяков. Все это служит своего рода превентивным отказом от любых последующих попыток развития франшизы.Ну и, наконец, BioShock Infinite повторяет классический прием с героем, который прибывает в некий мир с другой планеты или из иного измерения, проще говоря – из «иных мест»; Букер, правда, приходит не столько геройствовать, сколько нарушать порядок вещей. Вспомним «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса, «Имаджику» Клайва Баркера, «Никогде» Нила Геймана, «Волшебника из страны Оз» Л. Ф. Баума и многие другие шедевры. По сути, в BioShock Infinite кроется отсылка к целому пласту литературы в жанре фэнтези – и к любимому зачину видеоигр.
Этот классический прием позволяет игроку открывать для себя новый мир одновременно с протагонистом. Оба испытывают одно и то же: удивление, изумление, страх перед неведомым. Букер – гость из иной вселенной, который пытается разобраться в новом измерении и, кроме того, частично потерял память (привет тебе, любимый прием JRPG). Он – Шут[89]
, если воспользоваться терминологией из таро. Шут – карта свободы, это человек, который не приемлет никаких законов. В случае с BioShock Infinite он противостоит Императору, или Папе, – Комстоку – с его картами мечей и разрушает Башню – Колумбию. С чем бы мы ни пытались сравнивать BioShock Infinite, с таро или шахматами, мы всегда отыщем какой-нибудь смысл и увидим через него всю суть видеоигр.DLC «Морская могила», по замыслу разработчиков, должно было не только завершить историю BioShock Infinite, но пересмотреть некоторые моменты основного сюжета. Теперь мы оказываемся за кулисами и видим несколько новых сцен, которые серьезно меняют наш взгляд на события. Это своеобразный ответ на критику Infinite, в частности критику Дейзи Фицрой. Сцена с ней немного похожа на фильм «Назад в будущее 2», когда Марти возвращается на тот самый школьный бал, где он же из первого фильма играет на гитаре перед всем залом. Ему приходится пробираться за кулисами – да, снова эти кулисы! Такой трюк преображает саму реальность событий и то, как их видит наблюдатель (который, к слову, и решает, жив кот Шредингера или мертв). Кроме того, он заполняет все сюжетные пробелы. Прием с закулисьем не такой уж новый, его вновь и вновь используют разработчики Assassin’s Creed. Альтаир, Эцио, Коннор и другие свободно проскальзывают в эти погрешности, дыры и туманные сцены глобального сюжета. Кроме того, возвращение в Восторг позволило Irrational Games пролить свет на некоторые вопросы, о которых игроки до сей поры могли лишь гадать на форумах: связаны ли Большие Папочки с Соловьем, общаются ли Сушонг и Финк и т. д.