Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
Интересы как основа
В декабре 1989 года мне позвонила Натали Раск, в то время работавшая методистом в Компьютерном музее Бостона. Она сказала, что, поскольку на будущей неделе начинаются праздники и каникулы, она хочет организовать интерактивные практические занятия для детей и родителей, которые нахлынут в музей. Натали спросила, не одолжим ли мы какие-нибудь робототехнические материалы из тех, что разрабатываются у нас в медиалаборатории. В частности, речь шла о Lego/Logo, с помощью которых можно программировать любой собранный из конструктора лего объект. Я сразу увидел в этом шанс протестировать на детях недавно разработанные нами технологии и игровые упражнения и потому с легкой душой передал Натали комплект Lego/Logo.
На второй день каникул в музей пришли четверо мальчишек, изъяснявшихся на смеси испанского и английского языков. Один, лет примерно одиннадцати, взял посмотреть маленький выкрашенный серой краской моторчик из набора лего. Сотрудник музея показал, как тот заводится. Мальчуган в восторге закричал своим спутникам: «¡Mira, mira! Глядите, какая штука!» Ребята взялись собирать из лего машинку, а потом учились писать на языке Logo программы, чтобы управлять ее движением. Они вернулись в музей на следующий день, а потом приходили еще и еще: так им хотелось своими руками конструировать разные вещи. Наигравшись с машинкой, они собрали подъемный кран и запрограммировали его, чтобы он поднимал ту машинку. Другие юные посетители музея тоже увлеченно конструировали разные механизмы из лего и составляли к ним программы на Logo. Кто-то из детей, явно под впечатлением от Вилли Вонки[13]
, соорудил конвейер для шоколадной фабрики.В конце праздничной недели мы перевезли робототехнические материалы назад в MIT. Испытания явно прошли успешно, все получили массу пользы: и дети, и музей, и наша исследовательская группа. Впрочем, это еще не конец истории. На следующей неделе, как рассказала нам Натали, в музей пришли другие дети и стали спрашивать: «А где же Lego/Logo?» Ей пришлось объяснять, что робототехнический комплект выставлялся только на время каникул, а теперь его в экспозиции нет. Ребята бродили по залам и пробовали «взаимодействовать» с другими экспонатами. Увы, на экспозициях обычно выставляют «неотзывчивые» предметы, предназначенные лишь для быстрого осмотра. В типичном музее никто не предложит ребенку отдаться бескрайнему полету фантазии и попробовать себя в проектировании. Так что дети уходили разочарованные и грустные.
Пару недель спустя администратор музея по электронной почте предупредила сотрудников, чтобы были начеку, поскольку группа мальчиков может попробовать под шумок пробраться на выставку. Как выяснилось, речь шла о тех самых ребятишках, которые на праздничной неделе увлеченно играли с комплектом Lego/Logo. Теперь они угрожали сохранности музейных экспонатов.
Мы с Натали хотели как-то исправить ситуацию. Вот, рассуждали мы, есть, оказывается, немало детей, которые страстно мечтают заниматься творческими проектами, а пойти им некуда. Мы обошли местные центры общественного досуга, надеясь, что где-то есть кружки или внеклассные программы, которые заинтересуют этих ребят. В то время — напомню, что шел 1990 год, — в центрах общественного досуга занятия, связанные с компьютерами, еще были в новинку. Кое-где открылись курсы по изучению текстовых и табличных редакторов, где-то компьютеры на ограниченное время предоставляли для игр, но ни в одном центре не нашлось кружка или мастерской, где дети могли бы заниматься собственными творческими проектами.
Тогда у нас с Натали возник замысел учебного центра нового типа, который отвечал бы потребностям и интересам юных мастеров вроде тех, что приходили в музей, и окрестной детворе из малоимущих семей. В результате мы открыли Computer Clubhouse[14]
— своего рода учебное пространство, где дети получали не только доступ к самым передовым цифровым технологиям, но и поддержку со стороны взрослых в работе над любыми творческими проектами.Прорабатывая идею Computer Clubhouse, мы уделили особое внимание второй из четырех «П» — пылкой увлеченности. Мы хотели, чтобы это было место, где подростки со всей страстью юности могли отдаваться своим интересам. Кто-то из администрации Компьютерного музея подсказал, что неплохо бы организовать доставку в клуб пиццы, поскольку это привлечет больше юных посетителей. Сама по себе идея была неплоха, но мы решили, что вкусная еда не должна становиться главной приманкой. Мы рассуждали иначе: надо создать такое место, где каждый сможет заниматься действительно интересными ему проектами, и тогда ребята с радостью потекут в Computer Clubhouse независимо от того, кормят там пиццей или нет.