Так оно и случилось, когда в 1993 году наш первый клуб открыл двери. Местные мальчишки и девчонки из тех, что увлекались живописью, музыкой, видео и анимацией, стали регулярно ходить к нам и рассказывать о новом клубе своим знакомым. Когда в Computer Clubhouse записывался очередной новичок, сотрудник подробно расспрашивал его, чем он интересуется, а потом помогал начать работу над проектом, связанным с этим увлечением. У ребят обнаруживались самые разнообразные хобби, проявлявшиеся в не менее разнообразных формах. У кого-то особый интерес вызывали конкретные технологии: например, научиться снимать видео, микшировать аудиозаписи или конструировать роботов. Другие ребята, увлеченные чем-то не связанным с технологиями, хотели работать над проектами, дополняющими это хобби. Один мальчик, фанат скейтбординга, создал сайт с иллюстрациями, объясняющими технику выполнения разных трюков.
Кого-то вдохновляли на творчество знаменательные события в жизни. Так, проекты мальчика, чья семья недавно прилетела в США, были связаны исключительно с самолетами: он делал видеоролики, анимации и трехмерные модели, где неизменно фигурировала авиатехника. Для других ребят источником вдохновения становились их родные и близкие. Два брата, лишившиеся отца еще совсем маленькими, переживали из-за того, что у них не сохранилось ни одной фотографии, где бы их родители были вместе, и поэтому с помощью графического редактора «склеивали» отдельные снимки отца и матери.
Многие дети подолгу трудились над своими проектами и бывали в клубе ежедневно. Как-то раз к нам зашла учительница из близлежащей школы и буквально остолбенела, увидев, как один ее ученик самозабвенно занимается трехмерной анимацией. Она рассказала нам, что на уроках он все время бездельничает и кривляется. Она ни разу еще не видела, чтобы мальчик так собранно и с такой самоотдачей чем-нибудь занимался.
Computer Clubhouse работает долгие годы, и за это время мы видели немало подобных примеров. Один мальчик из нашего клуба в школе не проявлял ни малейшего интереса к чтению, но видели бы вы, с каким увлечением он часами напролет штудировал руководство по программам профессиональной анимации, которые потребовались для его проектов! Другой мальчик, как считали его педагоги, не проявлял никакого желания учиться или просто был очень несобранным, но в клубе он без передышки сосредоточенно трудился над своими проектами, и ничто не смогло бы его отвлечь.
По сравнению со школой в клубе детям открывается куда большая свобода выбора. Они всегда сами решают, над чем работать, как сделать то или это и кого позвать в компаньоны. А сотрудники и наставники клуба создают условия, чтобы ребята учились самостоятельно приобретать знания, стараются вселить в них веру в свои силы, помогают им раскрыть, развить и усилить их природные способности и расширить кругозор.
Многое изменилось за те двадцать лет, что минули со дня основания нашего первого компьютерного клуба. Тогда ни у кого не было мобильных телефонов, и только единицы хоть что-то слышали о существовании такой штуки — интернета. Сегодня технологии вышли на совершенно новый уровень, распространились 3D-принтеры и социальные сети, а наш первый Computer Clubhouse в Бостоне разросся в международную сеть, которая насчитывает сотню клубов в бедных кварталах многих городов мира. Но как бы ни менялись жизнь и мир вокруг, мы по-прежнему твердо верим в великую силу пылкой увлеченности — этого важнейшего ресурса для мотивации и обучения молодежи во всех клубах сети Computer Clubhouse.
Раздвигать стены, расширять пространство
Когда речь заходила о технологиях, поддерживающих обучение и образование, Сеймур Пейперт неизменно подчеркивал важность «низких порогов» и «высоких потолков». «Хочешь, чтобы технология была эффективной, — объяснял он, — сделай так, чтобы новичкам не составляло труда начать работать с ней (это он называл “низким порогом”), а еще обеспечь им возможность со временем переходить ко все более сложным проектам (“высокий потолок”)». Например, обучаясь языку программирования Logo, ребенок сначала рисует простенькие прямоугольники и треугольники, но постепенно переходит к сложным геометрическим фигурам.