Директива #include
используется для включения одного и того же блока кода в несколько сценариев или в разные проекты Flash (подобно тому, как используется внешняя библиотека принадлежностей Flash). Это следует делать для централизации кода, сопровождения кода в системе контроля версий (например, CVS или Microsoft Visual Source Safe), либо при использовании внешнего текстового редактора, который предпочтительней редактора ActionScript.Это удобно и тогда, когда программист работает отдельно от, скажем, разработчика графических анимаций Flash. Внешние файлы удобны при использовании хранилищ кода, например, библиотек функций, независимых от текущей временной диаграммы или клипа. Менее полезными она оказываются в коде, который требует тесной интеграции с файлом Flash.
Следует заметить, что директива #include
начинается с символа # и не должна заканчиваться точкой с запятой. Любое предложение #include, завершающееся точкой с запятой, вызовет ошибку и не выполнит импорта внешнего сценария. Если файла по указанному пути нет, директива вызовет ошибку, и внешний файл не будет включен.При выполнении синтаксической проверки по команде Check Syntax (Ctrl-T или Command-T) меню панели Actions (которое находится под кнопкой со стрелкой в правом верхнем углу панели) текст во внешнем файле тоже проверяется.
Примеры:
Следующий код импортирует внешний файл .as с именем myScript.as в текущий файл .fla. При использовании относительного пути myScript.as должен быть в той же папке, что и файл .fla, содержащий директиву включения:
#include "myScript.as"
Можно построить относительный путь, содержащий подкаталог. В следующем коде предполагается, что mySqcript.as находится на один уровень ниже текущего файла .fla в подкаталоге с именем includes:
#include "includes/myScript.as"
Для обозначения папки над текущей используются две точки. В следующем примере предполагается, что myScript.as находится на один уровень выше текущего файла .fla:
#include "../myScript.as"
В следующем коде предполагается, что myScript.as находится в каталоге includes, на том же уровне, что и подкаталог, содержащий текущий файл .fla:
#include "../includes/myScript.as"
Можно задавать и абсолютный путь к любой папке, например:
#include "C:/WINDOWS/Desktop/myScript.as"
Совместимость:
Используется с 5-ой версии Flash
loadMovie - Загрузить файл .swf
loadMovie
(
Позволяет загрузить в проигрыватель файл .swf.
Синтаксис:
loadMovie(URL, target)loadMovie(URL, target, method)
Аргументы:
Описание:
Функция loadMovie()
импортирует во Flash Player файл .swf, размещенный по адресу URL.Если
loadMovie("myMovie.swf", "")
Если
Можно посылать переменные вместе с вызовом loadMovie()
, и тогда URL обычно является адресом сценария, возвращающего файл .swf, соответствующий переданным переменным. Чтобы отправить переменные при вызове loadMovie(), включается аргументВызовы loadMovie()
над веб-сервером, использующие метод "GET", могут передавать переменные в загруженный фильм без вмешательства сценария.Например, загрузим внешний фильм myMovie.swf на уровень 1 стека документов проигрывателя, передав ему переменные текущей временной диаграммы:
loadMovie("myMovie.swf", "_level1", "GET");
Переменные, передаваемые в загружаемый фильм, определяются на главной временной диаграмме этого фильма. Этот прием действует только при обработке запроса loadMovie()
веб-сервером. Попытки использовать метод "GET" в loadMovie() для локальных файлов вызывают ошибку.Некоторые особенности: