Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Следующее положение ограничивает зависимость от контекста правил описания членов класса, а так же правила переноса тела функций, являющихся подстановками. После использования в описании класса имя константы, имя-класса или имя-typedef не может переопределяться в описании этого класса. Имя, не являющееся именем-класса или именем-typedef не может быть определено в описании класса как имя-класса или имя-typedef, если оно уже использовалось иначе в описании этого класса. Рассмотрим пример:

typedef int c;

enum { i = 1 };

class X {

 char v[i];

 int f() { return sizeof(c); }

 char c; // ошибка: имя typedef

  // переопределяется после использования

 enum { i = 2 }; // ошибка: `i' переопределяется после

  // использования в задании типа `char[i]'

};

typedef char* T;

struct Y {

 T a;

 typedef long T; // ошибка: имя T уже использовано

 T b;

};

<p>R.10 Производные классы</p></span><span>

В описании класса можно указать список базовых классов с помощью следующих конструкций:

спец-базовых:

 : список-базовых

список-базовых:

 спецификация-базовых

 список-базовых , спецификация-базовых

спецификация-базовых:

 полное-имя-класса

 virtual спецификация-доступа opt полное-имя-класса

 спецификация-доступа virtual opt полное-имя-класса

спецификация-доступа:

 private

 protected

 public

Конструкция имя-класса в спецификации-базовых должна обозначать ранее описанный класс (§R.9), который называется базовым по отношению к определяемому классу. Говорят, что класс является производным от своих базовых классов. Назначение конструкции спецификация-доступа объясняется в §R.11. К членам базового класса, если только они не переопределены в производном классе, можно обращаться так, как будто они являются членами производного класса. Говорят, что производный класс наследует члены базового класса. С помощью операции разрешения области видимости :: (§R.5.1) к члену базового класса можно обращаться явно. Такое обращение возможно и в том случае, когда имя члена базового класса переопределено в производном классе. Производный класс сам может выступать как базовый при контроле доступа, см. §R.11.2. Указатель на производный класс может неявно преобразовываться в указатель на однозначно определенный и доступный базовый класс (§R.4.6). Ссылка на производный класс может неявно преобразовываться в ссылку на однозначно определенный и доступный базовый класс (§R.4.7).

Рассмотрим пример:

class base {

 public:

 int a, b;

};

class derived: public base {

 public:

 int b, c;

};

void f()

{

 derived d;

 d.a = 1;

 d.base::b = 2;

 d.b = 3;

 d.c = 4;

 base* bp = &d // стандартное преобразование derived* в base*

}

Здесь присваиваются значения четырем членам d, а bp настраивается на d.

Класс называется прямым базовым, если он находится в списке-базовых, и косвенным базовым, если сам не являясь прямым базовым, он служит базовым для одного из классов списка-базовых.

Отметим, что в обозначении имя-класса :: имя конструкция, имя может быть именем члена косвенного базового класса. Такое обозначение просто указывает класс, в котором следует начинать поиск этого имени.

Приведем пример:

class A { public: void f(); }

class B: public A {};

class C: public B { public: void f(); }

void C::f()

{

 f(); // вызов f() из C

 A::f(); // вызов f() из A

 B::f(); // вызов f() из A

}

Здесь дважды вызывается A::f(), поскольку это единственная функция f() в классе B.

Инициализация объектов, представляющих базовые классы, задается в конструкторах, см. §R.12.6.2.

<p>R.10.1 Множественные базовые классы</p></span><span>

Класс может быть производным по отношению к любому числу базовых классов. Приведем пример:

class A {/*… */};

class B {/*… */};

class C {/*… */};

class D: public A, public B, public C {/*… */};

Использование более, чем одного прямого базового класса называется множественным наследованием.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT