Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Механизм виртуальности при вызове отключается, если есть явное уточнение имени с помощью оператора разрешения области видимости (§R.5.1), например:

class B { public: virtual void f(); };

class D: public B { public: void f(); };


void D::f() { /*… */ B::f(); }

Здесь обращение к f из D приводит к вызову B::f, а не D::f.

R.10.3 Абстрактные классы

Абстрактные классы дают средство для представления в языке общих понятий, таких, например, как фигура, для которых могут использоваться только конкретные их варианты, например, круг или квадрат. Кроме того абстрактный класс позволяет задать интерфейс, разнообразные реализации которого представляют производные классы.

Абстрактным называется класс, который можно использовать только как базовый для некоторого другого класса, т.е. нельзя создать никакого объекта абстрактного класса кроме того, который представляет базовый класс для некоторого производного класса. Класс считается абстрактным, если в нем есть хотя бы одна чистая виртуальная функция. При описании класса виртуальная функция описывается как чистая с помощью спецификации-чистой (§R.9.2). Чистую виртуальную функцию не нужно определять, если только она явно не вызывается с помощью конструкции уточненное-имя (§R.5.1). Рассмотрим пример:

class point {/*… */};

class shape {// абстрактный класс

 point center;

 //…

public:

 point where() { return center; }

 void move(point p) { center=p; draw(); }

 virtual void rotate(int) = 0; // чистая виртуальная

 virtual void draw() = 0; // чистая виртуальная

 //…

};

Абстрактный класс нельзя использовать как тип формального параметра, тип возвращаемого значения, а также как тип в операции явного преобразования типа. Можно описывать указатели и ссылки на абстрактный класс, например:

shape x; // ошибка: объект абстрактного класса

shape* p; // нормально

shape f(); // ошибка

void g(shape); // ошибка

shape& h(shape&); // нормально

Чистые виртуальные функции и наследуются как чистые виртуальные функции, например:

class ab_circle: public shape {

 int radius;

public:

 void rotate(int) {}

 ab_circle::draw(); // чистая виртуальная функция

};

Поскольку функция shape::draw() является чистой виртуальной функцией, то такой же будет по определению и функция ab_circle::draw(). Для приведенного ниже описания класс circle не будет абстрактным, и у функции circle::draw() где-то должно существовать определение.

class circle: public shape {

 int radius;

public:

 void rotate(int) {}

 void draw(); // должна быть где-то определена

};

Функции-члены можно вызывать из конструктора абстрактного класса, результат прямого или косвенного вызова чистой виртуальной функции для объекта, созданного с помощью такого конструктора, неопределен.

R.10.4 Сводка правил области видимости

Теперь можно свести воедино правила областей видимости для программы на C++. Эти правила одинаково применимы для всех имен (включая имя-typedef (§R.7.1.3) и имя-класса (§R.9.1)) и в любом контексте, для которого они допустимы по синтаксису языка. Здесь рассматриваются только области видимости на лексическом уровне, вопросы связывания обсуждаются в §R.3.3. Понятие момента описания было введено в §R.3.2.

Всякое использование имени должно быть однозначным (не считая перегрузки) в области его видимости (§R.10.1.1). Правила доступа (§R.11) начинают действовать только тогда, когда имя можно однозначно найти в области его видимости. Только при условии, что права доступа к имени не нарушены, начинается проверка типа объекта, функции или элемента перечисления.

Имя, которое используется вне любой функции или класса, или перед которым стоит унарная операция разрешения области видимости :: (и которое не уточняется бинарной операцией :: или операциями -› или .), должно быть именем глобального объекта, или функции, или элемента перечисления, или типа.

Имя, задаваемое после X:: или obj., где obj типа X или типа ссылка на X, а также имя, задаваемое после ptr-›, где ptr типа указатель на X, должно быть именем члена класса X или членом базового по отношению к X класса. Помимо этого, в обращении ptr-›имя ptr может быть объектом класса Y, в котором есть функция operator-›(), описанная таким образом, что ptr-›operator() в конечном счете оказывается указателем на X (§R.13.4.6).

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT