Читаем Справочное руководство по C++ полностью

#ifndef идентификатор

эквивалентна строке

#if !defined идентификатор

Конструкции, задающие условную трансляцию, могут быть вложенными, но реализация может накладывать ограничение на глубину вложенности этих конструкций.

<p>R.16.6 Управление строками</p></span><span>

Для удобства написания программ, порождающих текст на С++, введена управляющая строка вида:

#line константа "имяфайла" opt

Она задает значение предопределенному макроимени __LINE__ (§R.16.10), которое используется в диагностических сообщениях или при символической отладке; а именно: номер следующей строки входного текста считается равным заданной константе, которая должна быть десятичным целым числом. Если задано "имяфайла", то значение макроимени __FILE__ (§R.16.10) становится равным имени указанного файла. Если оно не задано, __FILE__ не меняет своего значения.

Макроопределения в этой управляющей строке раскрываются до выполнения самой команды.

<p>R.16.7 Команда error</p></span><span>

Строка вида:

#error строка-лексем

заставляет реализацию выдать диагностическое сообщение, состоящее из заданной последовательности лексем препроцессора.

<p>R.16.8 Команда pragma</p></span><span>

Строка вида:

#pragma строка-лексем

заставляет реализацию вести себя некоторым определенным образом при условии что реализация "понимает" эту строку. Любая нераспознанная строка #pragma игнорируется.

<p>R.16.9 Пустая директива</p></span><span>

Команда препроцессора вида

#

не оказывает никакого действия.

<p>R.16.10 Предопределенные макроимена</p></span><span>

В процессе трансляции определенную информацию содержат следующие предопределенные макроимена.

__LINE__ десятичная константа, содержащая номер текущей строки текста программы на С++
__FILE__ строка литералов, представляющая имя транслируемого входного файла
__DATE__строка литералов, представляющая дату трансляции в виде "Mmm dd yyyy" или "Mmm d yyyy", если число меньше 10, (здесь Mmm задает месяц, dd - день, а yyyy - год)
__TIME__строка литералов, представляющая время трансляции в виде "hh:mm:ss", (здесь hh задает часы, mm - минуты, а ss - секунды)

Кроме того, считается определенным при трансляции программы на C++ макроимя __cplusplus.

Перечисленные макроимена нельзя как переопределять, так и отменять их определения.

Макроимена __LINE__ и __FILE__ можно определить с помощью команды #line (§R.16.6).

Определено ли макроимя __STDC, и если да, то каково его значение, зависит от реализации.

<p>R.17 Приложение A: Сводка грамматики</p></span><span>

Это приложение не относится к справочному руководству языка и не является определением конструкций C++.

Оно только должно служить более полному пониманию С++. Нельзя рассматривать его как точное определение языка, так как описанная здесь грамматика допускает произвольное множество конструкций, каждая из которых законна для С++. Чтобы различать выражения и описания, следует применять правила разрешения неопределенности (§R.6.8, §R.7.1, §R.10.1.1). Далее, для отсеивания синтаксически правильных, но бессмысленных, конструкций следует применять правила контроля доступа, разрешения неопределенности и контроля типа.

<p>R.17.1 Служебные слова</p></span><span>

В описаниях: typedef (§R.7.1.3), класса (§R.9), перечисления (§R.7.2), шаблона типа - (§R.14) введены новые, зависящие от контекста, служебные слова, а именно:

имя-класса:

 идентификатор

имя-перечисления:

 идентификатор

имя-typedef:

 идентификатор

Отметим, что имя-typedef, обозначающее класс, является в то же время конструкцией имя-класса (§R.9.1).

<p>R.17.2 Выражения</p></span><span>

выражение:

 выражение-присваивания

 выражение , выражение-присваивания

выражение-присваивания:

 выражение-условия

 унарное-выражение операция-присваивания выражение-присваивания

операция-присваивания: один из

 = *= /= %= += -= ››= ‹‹= &= ^= |=

выражение-условия:

 логическое-выражение-ИЛИ

 логическое-выражение-ИЛИ ? выражение : выражение-условия

логическое-выражение-ИЛИ:

 логическое-выражение-И

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT