Мы ждем от игр все более высокого уровня вовлеченности и все большей динамичности, и точно так же у нас разгорается аппетит к новым способам управления ими, не связанным с использованием обычной клавиатуры или пультов ручного управления. Устройства вроде приставок Wii или Kinect, каждая из которых обеспечивает более естественное, основанное на жестах взаимодействие с компьютерной игрой, усиливает ощущение погружения и увеличивает число разнообразных действий, доступных геймеру. Устройства, отслеживающие перемещения, позволяют нам двигаться в ходе игры, и эти движения похожи на те, что мы совершали бы в реальных ситуациях, аналогичных происходящим на экране.
Поначалу индустрия видеоигр страдала от острого отсутствия захватывающих сюжетов. Хотя графика была приличной и аватары казались вполне правдоподобными, истории представляли собой лишь жалкое подобие реальной жизни, и чаще всего мы играли в игры только ради ощущений, от которых волосы вставали дыбом, когда нужно было «пристрелить их всех». Но сейчас меняется и эта составляющая, поскольку разработчики игр осознали: сюжетные ходы должны быть продуманы так же тщательно, как шумовое оформление и декорации «спектакля». И хотя кто-то может утверждать, что ни одна даже самая лучшая видеоигра не позволит испытать чувство удовольствия и эффект погружения в такой же мере, в какой мы наслаждаемся историей как таковой – скажем, романом Диккенса или Толстого, – статистика свидетельствует об обратном. Люди, особенно молодые, кажется, совершенно не интересуются книгами. Учитывая существенный рост числа тех, кто ищет развлечений и культурного обогащения в интерактивных играх, сколько еще времени пройдет, прежде чем великие произведения литературы станут популярными и захватывающими медиафайлами? Тенденция налицо, хотя она может огорчать родителей, учителей, писателей и многих других людей, беспокоящихся о сохранении традиционных художественных форм. Кроме того, убедительные доказательства большей привлекательности активных игр по сравнению с более пассивными формами развлечений дают все основания полагать, что развитие интерактивных компьютерных систем для развлечения, обучения и культурного обогащения ускорится; пройдет немного времени, и иммерсивная виртуальная реальность с широким полем охвата, 3D-графикой и системой отслеживания движений станет дешевле сегодняшней игровой приставки.
Нет сомнений, что широкий доступ к технологиям виртуальной реальности расширит сферу применения эффекта погружения. Люди, находящиеся в разлуке со своими любимыми, смогут общаться друг с другом в ходе виртуальной личной встречи. При стабильном развитии такого специализированного направления, как теледильдоника, вполне возможными станут виртуальные стимулирующие прикосновения, прелюдии и даже в каком-то смысле половой контакт{160}
. В школах ученики на занятиях смогут надеть легкий шлем и перенестись на улицы Древнего Рима. Пополнится инструментарий журналистов-репортеров. Значение термина «встроенная журналистика» (embedded journalism) полностью изменится, когда потребители новостей смогут погрузиться в самое пекло военных действий или побывать на месте гуманитарного кризиса. Подобные вещи уже происходят в менее крупном масштабе: Лаборатория интерактивных медиа (Interactive Media Lab) при Университете Южной Калифорнии уже запустила проект под названием «Сирия», который позволяет увидеть эпизоды и услышать звуки ракетного обстрела Алеппо{161}.В перспективе у нас опьяняющий новый опыт и радикальное изменение нашего восприятия пространства и того, как мы в нем передвигаемся, и я покажусь ворчуном, если начну говорить об оборотной стороне медали. Но так или иначе технологии, которые обеспечивают бурное развитие наших средств передвижения, развлечения и взаимодействия друг с другом, могут нести опасность. По крайней мере, некоторые из этих угроз связаны с нашим взаимодействием с застроенной средой.
Синдром метафизической дезориентации