Читаем Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие полностью

С помощью более крупных виртуальных 3D-моделей также возможно наблюдать за людьми, оказавшимися в виртуальном городском пространстве, и изучить их реакции на скопления городских кварталов. В моей лаборатории мой ученик Кевин Бартон исследовал таким образом факторы, влияющие на ориентирование в городе. Бартон создал модели двух типов городской среды. В одной из них улицы представляли собой на плане что-то вроде сетки. Длинные прямые проспекты, перпендикулярные друг другу, обеспечивали хорошую видимость, на перекрестках можно было легко спланировать свой дальнейший маршрут. Изнутри это напоминало Манхэттен, но Бартон ради достоверности добавил пару петляющих улиц. Вторая модель выглядела более естественно: улицы извилистые, перекрестки запутанные, конечный пункт маршрута плохо просматривается. Эта модель выглядела как часть Лондона или, может, Нового Орлеана. Говоря на языке пространства, «грамматика» этих двух городов различалась. Город с сетчатой планировкой можно было бы описать словами «четкий и ясный», и это словосочетание, означающее доступность для понимания, имеет еще и четкий математический смысл, поскольку предполагает связь между расположением улиц относительно друг друга и средней сложностью маршрутов (точнее, количеством изменений направления при движении от одного места к другому). Хотя многие эксперименты по ориентированию проводятся на реальных улицах и в реальных городах, преимущество виртуальной реальности в том, что в ней можно с предельной точностью определить, как улицы будут связаны между собой.

Участникам эксперимента нужно было найти в виртуальном городе место, где был установлен памятник Неизвестному солдату. Неудивительно, что обнаружить памятник в похожем на Лондон «городе» с менее четкой и ясной планировкой добровольцам оказалось намного сложнее, чем в пространстве, где прямые улицы образовали своеобразную сетку. Они дольше искали памятник и дольше возвращались к месту, с которого стартовали; по пути они часто останавливались в растерянности. Но в виртуальной реальности у нас была возможность погрузиться в разум испытуемых чуть поглубже, проведя ряд измерений поведения. Прежде всего мы измерили частоту их моргания в определенных местах. Такой интерес к морганию может показаться странным, но другие исследования показали, что, когда мы вовлечены в сложный, трудоемкий когнитивный процесс, мы моргаем чаще, словно пытаемся помочь себе думать или сфокусироваться на мыслительном процессе, буквально отгораживая его от внешнего мира. Когда мы проанализировали частоту моргания людей, очутившихся в виртуальной реальности, то увидели, что этот показатель в двух смоделированных нами средах кардинально различался. В среде с хаотичным расположением улиц мы наблюдали у наших добровольцев интенсивное моргание в самых разных местах, в то время как в более четко организованной среде увеличение частоты моргания было связано с одним-двумя сложными для ориентирования местами. Применяя этот метод, мы смогли в каком-то смысле получить информацию об умственной деятельности участников в каждом конкретном месте среды{157}.

Существует еще много разных хитроумных приемов, которые можно использовать в виртуальной реальности, чтобы понять весь процесс ориентирования. Например, перед нами стоял еще такой вопрос: как люди принимают решения о том, куда повернуть, когда они оказываются на перекрестке и ищут какое-то определенное место? Что позволяет им помнить, где они уже побывали, и определять, куда пойти дальше? Один из ответов в том, что они стараются запомнить характерные черты того или иного перекрестка. В реальном мире такими особенностями могут быть ориентиры вроде бросающихся в глаза объектов, знаков или надписей. Наши виртуальные среды были лишены таких ориентиров, но варьировалась геометрия их перекрестков (они имели форму букв X, T и Y). Еще один способ не заблудиться – вглядеться в даль и изучить растянувшуюся перед вами улицу, чтобы узнать, каковы особенности перекрестков, которые вам встретятся на пути. В наших виртуальных пространствах мы легко избавились от обоих типов подсказок, но зато добавили немного погоды! В виртуальном тумане участникам стало трудно различать объекты, находящиеся на большом расстоянии, – и, следя за плотностью марева, мы могли эффективно контролировать видимость на улицах наших «городов». Мы обнаружили, что соотношение местной (имеющейся на конкретном перекрестке) и общей (полученной благодаря рассмотрению лежащих впереди улиц) информации, которая использовалась испытуемыми для ориентирования, менялось в зависимости от общего устройства городского уличного пространства.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового пространства
Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового пространства

Эта книга представляет собой переиздание труда крупнейшего немецкого ученого Вильгельма Фридриха Оствальда «Farbkunde»., изданное в Лейпциге в 1923 г. Оно было переведено на русский язык под названием «Цветоведение» и издано в издательстве «Промиздат» в 1926 г. «Цветоведение» является книгой, охватывающей предмет наиболее всесторонне: наряду с историко-критическим очерком развития учения о цветах, в нем изложены существенные теоретические точки зрения Оствальда, его учение о гармонических сочетаниях цветов, наряду с этим достаточно подробно описаны практически-прикладные методы измерения цветов, физико-химическая технология красящих веществ.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Вильгельм Фридрих Оствальд

Искусство и Дизайн / Прочее / Классическая литература