Холодным осенним днем 2007 г. я приехал в красивый город Санта-Барбару, где на берегу океана обосновались один из кампусов Калифорнийского университета и множество предприятий, работающих в области высоких технологий (значительная часть этих технологий своим появлением на свет обязана исследованиям, проводившимся в кампусе). Я приехал туда, чтобы встретиться с группой молодых предпринимателей, которые под руководством умного психолога по имени Энди Билл создавали компанию, впоследствии ставшую одним из главных в мире поставщиков аппаратного и программного обеспечения для создания виртуальной реальности. До этого у меня состоялась короткая беседа с деканом моего университета, и вскоре я с удивлением узнал, что всего за пару дней телефонных переговоров он нашел сумму денег, необходимую мне для постройки лаборатории виртуальной реальности. Я так боялся купить неподходящее оборудование, что решил взять немного собственных денег и съездить в эту компанию, чтобы посмотреть, соответствуют ли их товары тому, что о них говорилось в рекламе. Мы с Биллом и его коллегами встретились в типичном складском помещении, расположенном в темном закоулке недалеко от центра города, и я вполуха слушал рассказ о создании компании и ее миссии. Билл был очень дружелюбным и интересным собеседником, но я не мог все время тратить на разговоры: хотел поиграть с самими игрушками.
В конце концов меня провели через ряд запутанных коридоров в пустую комнату, где я увидел несколько больших шлемов виртуальной реальности (head-mounted displays, HMD), пару компьютеров и кое-что еще. Вскоре я надел шлем и примерно в течение часа то раскачивался на тонкой доске, переброшенной через глубокую яму, то мчался к крутому обрыву в красной спортивной машине, то стоял на платформе, пока поезд на всех парах несся мне навстречу из туннеля, то где-то на Ближнем Востоке выслеживал в выжженной деревне вооруженного солдата, пытавшегося меня застрелить.
Пока я писал эти слова, я вдруг понял, насколько мир компьютеров и визуализации изменился за несколько лет. То, чем раньше я мог неделями развлекать своих товарищей, теперь стало обычным делом для подростков, которые проводят дождливые выходные, сидя перед игровыми приставками. И все же, на минуточку, существует некоторая разница между исследовательскими возможностями систем виртуальной реальности и самых продвинутых игровых систем. Системы виртуальной реальности, в которых используется HMD с хорошим графическим разрешением и высокоскоростной обработкой данных, способны создать панорамную 3D-имитацию реальности – настолько увлекательную, что пользователи полностью погружаются в нее, захваченные видами и звуками искусственно созданного мира. Главная задача виртуальной реальности – обеспечить такое погружение, создать ощущение присутствия. Причем слово «присутствие» используется здесь в прямом его значении: мы теряем контакт с «реальным» миром, который находится вне шлема, и чувствуем, что материализовались в имитации. Модель опасной среды, такой как виртуальный Ирак, сценарий, позволяющий посетителю видеть и слышать то же, что и солдат во время жаркой битвы на Ближнем Востоке, настолько реалистичны, что сердце колотится в груди, ладони обильно потеют и организм переполняется адреналином. Имитация настолько правдоподобна, что с успехом могла бы использоваться при лечении посттравматического стресса у военнослужащих, вернувшихся из зоны боевых действий{150}
.Ощущение достоверности, которое дает виртуальная реальность, сложно описать; можно только сказать, что это немного похоже на осознанные сновидения. Испытуемые никогда до конца не забывают, что все, что они видят, – в каком-то смысле обман восприятия. Звуки реального мира – шаги и бормотание лаборантов, контролирующих процесс, – они слышат как пробуждающийся ото сна человек. Но изображения и шумы на экране HMD могут вызвать как висцеральные эмоции – страх, удивление и веселье, – так и защитные постуральные реакции. Людям, которые сидят за рулем автомобиля, остановившегося на краю крутого обрыва, сложно преодолеть психологическое сопротивление и направить машину вниз, хотя они знают, что если они это сделают, ничего не произойдет, потому что все в данном эпизоде ненастоящее. Находясь в тесном пространстве, испытуемые машинально отходят от стен и уклоняются от препятствий, свисающих с потолка, хотя прекрасно понимают, что все, что они видят, состоит из одних только пикселей.
В некоторой степени эти простые описания виртуального опыта созвучны тому, о чем я говорил в предыдущей главе. Что-то в структуре нашей нервной системы позволяет нам без труда сбрасывать с себя оковы реальной жизни и путешествовать в своем воображении. Мы не только с легкостью меняем свое представление о собственном теле – признаем своей его новую причудливую форму или вовсе выходим за его границы, но так же легко погружаемся в воображаемый виртуальный мир.