Читаем Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие полностью

Во время той же самой поездки в Санта-Барбару, когда я бился с виртуальными иракскими солдатами, мне удалось встретиться с социальным психологом из Калифорнийского университета Джимом Бласковичем. Он один из ученых, открывших колоссальный потенциал виртуальной реальности для психологических исследований, и все еще остается лучшим в этой области. Поначалу, когда мы сидели в его офисе напротив огромного панорамного окна с потрясающим видом на Тихий океан, я с трудом мог сосредоточиться на том, что он говорит. Забавно, что Бласкович описывал мне преобладающую в человеке склонность мысленно уходить в сторону. Как показало исследование блуждания мышления (в течение одного дня испытуемые в случайно выбранные моменты получали на смартфоны сообщения с просьбой описать свое психическое состояние), 50 % нашего активного времени мы тратим на размышления о посторонних, не имеющих отношения к текущим задачам вещах, а наше сознание может переноситься в другое место и время примерно раз в минуту{151}. В одной моей книге под названием «Ты здесь» я утверждал: склонность жить за пределами того, что есть здесь и сейчас, хотя и искажает восприятие определенных видов пространства, все-таки способствует развитию таких уникальных человеческих качеств, как умение предвидеть, проектировать, планировать и строить, – другими словами, блуждающие мысли могут оказаться той самой частью когнитивной системы человека, которая сделала возможной материальную культуру{152}. С точки зрения Бласковича, переключения сознания, с которыми невозможно бороться, позволяют нам погружаться в виртуальную среду. Какая-то часть человека постоянно находится в другом месте, так что, когда он оказывается внутри 3D-модели, он практически мгновенно начинает ощущать свое присутствие в новой искусственной среде. Сидя за столом напротив меня и улыбаясь, как чеширский кот, Бласкович сказал, что для людей «виртуально все».

Эксперименты коллеги Бласковича, Джереми Бейленсона из Стэнфордского университета, показывают, что даже среда с низкой степенью иммерсивности может вызвать некоторое ощущение присутствия. Метленная (метафорическая вселенная) под названием «Вторая жизнь» (Second Life) – огромное открытое игровое пространство. Игрок может выбирать или создавать для себя аватара (как правило, простое человекоподобное существо с персонифицированными чертами лица, в одежде и даже с дополнительными конечностями) и волен ходить где угодно, изучать виртуальные здания и, что важнее всего, взаимодействовать с остальными аватарами, каждый из которых олицетворяет какого-нибудь посетителя метленной. Узнавать имена, пол и биографию других аватаров позволяют некоторые простые инструменты, использованные создателями «Второй жизни». Есть и возможность определить уровень социального взаимодействия по положению тел беседующих аватаров и дистанции между ними. Во время одного необычного эксперимента Бейленсон и его коллега Ник Йи «выслеживали» других аватаров и наблюдали за их общением. Ученые выяснили, что язык тела контактирующих аватаров функционирует по тем же самым правилам, по которым выстраивается социальное взаимодействие в реальной жизни{153}. Например, по законам проксемики, описанным Эдвардом Холлом в его книге «Скрытое измерение», двое беседующих мужчин стараются стоять друг от друга дальше, чем две женщины или пара мужчина – женщина. Во время разговора мужчины стараются реже встречаться глазами, чем две женщины или мужчина с женщиной{154}. Во «Второй жизни» точно так же вели себя и аватары: расстояние между собеседниками-мужчинами было больше, чем между женщинами, и стояли они под углом друг к другу, вместо того чтобы развернуться к своему визави всем телом. Кто-то может подумать, что графические средства для создания аватаров, больше похожих на мультперсонажей, не совершенны и что игрок видит довольно-таки неестественную картинку (его точка обзора находится немного выше его виртуального тела, поэтому ощущения пользователя «Второй жизни» похожи на то, что испытывали участники иллюзии выхода из тела, созданной Олафом Бланке). Но существует еще одно свидетельство того, с какой легкостью телесная составляющая нашей личности может скользить в окружающем пространстве, без труда приживаясь в других местах, даже в тех, что созданы с помощью компьютеров.

Многие оригинальные способы применения иммерсивной виртуальной реальности в качестве инструмента научных исследований были разработаны в лабораториях социальной психологии, подобных тем, где проводили эксперименты Бласкович и Бейленсон. Интерес социальных психологов к этой теме отчасти был продиктован легкостью, с какой люди могут перемещаться в новые среды, захватив с собой некоторые элементы своей личности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового пространства
Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового пространства

Эта книга представляет собой переиздание труда крупнейшего немецкого ученого Вильгельма Фридриха Оствальда «Farbkunde»., изданное в Лейпциге в 1923 г. Оно было переведено на русский язык под названием «Цветоведение» и издано в издательстве «Промиздат» в 1926 г. «Цветоведение» является книгой, охватывающей предмет наиболее всесторонне: наряду с историко-критическим очерком развития учения о цветах, в нем изложены существенные теоретические точки зрения Оствальда, его учение о гармонических сочетаниях цветов, наряду с этим достаточно подробно описаны практически-прикладные методы измерения цветов, физико-химическая технология красящих веществ.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Вильгельм Фридрих Оствальд

Искусство и Дизайн / Прочее / Классическая литература