Продукт должен обладать главным качеством, а именно "потребностью". Имеет большое значение для дизайнера, кому необходим продукт. Понимание рынка продукта и потребителя продукта, даёт возможность создать конструктивно верный объект для клиента. Любой потребитель желает получить хороший продукт за меньшую стоимость. Продукт, создаваемый дизайнером, обязан по возможности поднимать в глазах клиента его социальный статус.
Конструктив
Продукт без конструктива — пустышка. Это часто наблюдалось в устройствах, производимых ранее в Китае и Корее, речь идёт о мобильных устройствах.
Понимание производителя о необходимости выпуска данных устройств было, а вот конструктив будущих продуктов отсутствовал. Рынок только формировался.
Разработка прототипа устройства в нескольких вариантах и на несколько теоретически поколений в будущем, важно. Такой приём позволит создать продукт, который будет обладать конструкцией более гибкой для дальнейшей разработки и более продуманной эргономикой.
Эргономика
Продукт должен обладать лёгкостью для транспортировки, установки и эксплуатации. Внутреннее наполнение продукта обязано быть скомпоновано и исключить пустоты в конструктиве. В этом же случае не стоит забывать про удобство и лёгкость не только внешней эргономики, но и внутреннее, техническое изящество для обслуживания.
Продукт должен соответствовать привычкам и представлением о нём, то есть дверная ручка должна быть ручкой.
Простые формы в эргономике, важно об этом помнить. Сложные формы и не удобная эргономика использования убивает продукт.
Углы, в этом понимании, стоит скруглять или наделять «фазкой». Прямые поверхности для нажатия углублять или делать выпуклыми. Если технически это невозможно, такие продукты должны обладать физической, аудиовизуальной или тактильной отдачей. В этом нам поможет звук, цвет, вибрация, механика нажатия.
Любой продукт от стиральной машины до ноутбука должен исключить из своего конструктива люфты. Если дизайнер не смог создать верный конструктив и понять реальную нагрузку на продукт, мы получим люфт.
Это можно обнаружить прямо сейчас, открыв стиральную машину: загрузочный отсек — люк при лёгкой нагрузке можно легко раскачать, кювет для порошка болтается. Это печально, ведь это привычка производителя экономить, и пользователя, не обращать на это внимание. Так же любая имитация фактуры убивает дизайн и продукт. Дешёвый пластик под кожу, дерево, камень, метал. Глянцевый пластмассовый хром и тому подобное.
Многие производители вообще не предполагают о значении понятия тактильного брендинга.
Тактильные ощущения или материал
Какой материал выбрать для продукта дело дизайнера и бюджета, которым он располагает.
Дизайнер обязан подобрать те материалы, которые исходя из бюджета прослужат дольше. Материал обязан быть приятным тактильно и идеологически подходить продукту. Не забываем про привычку поколений. Смартфоны из пластика всегда будут хуже в противовес смартфонам из керамики, метала или стекла. Пластиковый салон автомобиля всегда уступит по «премиальности» коже или ЭКО коже.
Холод стальных поверхностей, упругость кожи, прочность камня и блеск керамики — тактильно ощущается как премиум сегмент (надёжность и качество).
Тепло дерева, гибкость бумаги, прозрачность стекла — тактильно будет восприниматься как эко сегмент (естественность и простота).
Современные материалы позволяют дизайнеру и производственной линии, обманывать потребителя. Материалы подменяют друг друга и в итоге сталь ломается, камень плавится, дерево разбивается.
Этого стоит избегать и исключать из рабочей практики.
Разработка продукта
Цель оправдывает материал. Для любого продуктового дизайнера, используемые материалы обусловлены целью, пришедшей свыше.
Заказчик продукта должен предоставить общее представление рынка для данного продукта, возможность применения того или иного материала. Так же не стоит забывать про образцы материалов. Дизайнер же в свою очередь обязан помнить о привычке поколений, о тактильной стороне восприятия. Основывать свой выбор исходя из бюджета и вышеперечисленных условиях.
Сама по себе разработка не отличается от создания любого дизайн проекта. Чертёж, прототип и рабочие варианты. Каждый этап согласовывается с заказчиком. Конструктив должен соответствовать понятию простоты и доступности. Хотя эта доступность обязана быть ограничена, инструментом. Внутрь продукта должен попасть только квалифицированный специалист. И если потребитель смог открыть продукт, конструктив внутри должен быть прост и понятен.
В работе над продуктом используются количественные данные:
бюджета;
айдентики;
А\В тестирований;