НИМ: В говорите о компенсации нереализованных желаний, верно?
С.Д.: Отчасти – да. Многие начинают сублимировать и отыгрывают жизнь, которую не могут прожить вне игры. С этой стороны их поведение получается даже более искренним и настоящим, чем в реальности. Парадокс!
НИМ: Конечно – в игре снимаются запреты и условности, игрок может не сдерживать себя.
С.Д.: И компенсирование – это не всегда агрессия. Кто-то, напротив, ищет спокойной игры, отдыхая от напряженной работы. Компенсирование всегда однобоко и проявляется ради достижения личностного баланса. Но, как я сказал, это одна сторона и лишь часть игроков. Некоторые предстают в игре практически точной своей копией и продолжают придерживаться личных принципов. Их поступки полностью идентичны поведению в реальности. Кто-то может назвать этих людей лишенными фантазии, но мне кажется, это показатель самореализованного человека, нашедшего себя.
НИМ: Какие еще модели поведения вы выделяете?
С.Д.: Как юнгианец, не могу не заметить проявление архетипов. Образы бессознательного воплощаются в виртуальности. Так мужчины играют за женских персонажей – я думаю, это проявление Анимы. Вам будет интересно, что у многих игроков персонаж становится воплощением их Тени – фундаментального архетипа. Здесь дело уже не в компенсации неудовлетворенных желаний, а в персонализации своей темной стороны. Это яркие и драматичные процессы.
НИМ: С этой точки зрения, как "Сандарум Онлайн" может повлиять на игрока?
С.Д.: Так же, как зеркало, которое в один прекрасный день заговорит с вами. Игра, любой вид игры, – это творческий процесс, и игрок всегда встречается с самим собой. В "Сандаруме" все содержимое личности игрока приобретает контраст, проходит проверку. Даже наши актеры – это не случайные люди по найму, а те, кто погрузился в игру с головой и сделал ее частью своей жизни.
Интервью с Сергеем Дедаловым, ведущим геймдизайнером FVR-MMORPG "Сандарум Онлайн", часть 3/7
Я пересек остаток леса без приключений, чему безумно радовался. Я устал, распластанное в кресле тело ныло, как будто я действительно провел несколько часов в седле. Забавным образом мои усталость, голод и желание спать целиком совпадали с положением моего персонажа. Кстати, скачка увеличила Ловкость до 18 пунктов.
Тяжелая ночь позади, теперь за спиной осталась и кромка леса – я выехал на проселочную дорогу, утрамбованную до состояния камня. Пыль поднималась облачками под копытами лошади и оседала на жестких стеблях травы у обочины. Вокруг простирались зеленые равнины с полями, виноградниками и домиками ферм. Крутила лопастями каменная мельница, вдалеке я заметил железнодорожные пути.
По дороге ездили торговые обозы, попадались одинокие конные и пешие путники. Конные гвардейцы регулярно патрулировали тракт. Едва я видел их синие мундиры и высокие киверы с полированными кокардами, как тут же чувствовал себя в безопасности. Эти суровые усатые солдаты были в среднем тридцатого уровня и ездили по двое, кавалерийские карабины выглядели грозно – хотел бы я глянуть на характеристики.