Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Поэтому каждый день, несмотря на маячившие дедлайны, Хаясида заставлял разработчиков брать перерывы на «развлечение» – в это время все на самом деле играли в свою игру. Программисты на ощупь проходили полусырые уровни, шутили и обсуждали созданное, что помогло сделать более плавный и креативный геймплей. Однако веселиться получалось не всегда: в разработке встречались и напряженные моменты, например, когда приходилось показывать работу Миямото. Но в итоге складывалось ощущение, что разработчики Nintendo веселились больше, чем кто-либо другой в Японии. Может, так оно и было.

Благодаря заморским заводам в Китае, запуск 3DS в США всего лишь через две недели после землетрясения прошел относительно гладко. В страну завезли почти полмиллиона 3DS, и Nintendo называла это крупнейшим стартом продаж своих портативок за всю историю компании. Но солд-аута не случилось: уже на следующий день вы могли спокойно прийти в любой магазин с 250 долларами в кармане и уйти с 3DS. А из-за чертовски крепкого курса йены доходы от экспорта не окупались так же, как прежде.

Проблема заключалась в отсутствии оригинальных идей. Игра Mario от Хаясиды, которая теперь называлась Super Mario 3D Land, в следующие шесть месяцев так и не вышла. Как и Mario Kart 7 (новая номерная часть получила цифру 7 в названии, потому что это считается счастливым числом в Японии). Если геймер не хотел играть в уже вышедшие на 3DS Street Fighter или, например, Nintendogs и отдавать за это около 300 долларов, он просто проходил мимо. Nintendo снизила прогнозы продаж 3DS. Цена за акцию: 34 доллара, на четыре пункта ниже, чем в феврале.

В апреле поползли слухи, что Nintendo работает над наследником Wii, так называемым Project Café. Про нее было известно не так много; конечно, Nintendo, как и Microsoft или Sony, разрабатывает и тестирует новое железо годами, избегая посторонних глаз. Но утечки предстоящего анонса оказалось достаточно, чтобы взорвать блогосферу. Я предсказывал игровой девайс с голографическим интерфейсом, и даже такая догадка вызвала небольшую бурю в стакане.

Новая Wii, которую представили на выставке E3, получила название Wii U – будто сирена скорой помощи. Консоль теперь поддерживала HD-разрешение – наконец-то, – а ее контроллер был совмещен с сенсорным планшетом (представьте iPad, встроенный в Wiimote). В одиночных играх он позволял освободить экран от иконок, карты и показателей персонажа – вся эта информация умещалась между рук геймера. В мультиплеере игрок с контроллером Wii U (для каждой системы был доступен только один планшет; остальные могли использовать Wiimote, который поддерживает Wii U) получал доступ к специальному экрану и мог тайно проворачивать свои дела, пока другие вынуждены довольствоваться информацией на экране телевизора.

Это не новая идея. Схематично новый контроллер представлял собой увеличенную DS с ТВ на месте верхнего экрана. Если говорить конкретнее, показанный режим игры очень напоминал старый тайтл для Gamecube, Pac-Man Vs., который Миямото разработал совместно со своим кумиром, создателем Pac-Man Тору Иватани. Благодаря коннектору Game Boy Advance для подсоединения к консоли, они смогли создать мультиплеерный режим на пять игроков – в нем Пакман убегает от четырех призраков. Пакманом управляют с GBA, а четыре призрака отображаются на экране телевизора. Это изобретательно решило проблему, присущую многопользовательским играм – игроки могли жульничать, подсматривая в экраны друг друга.

Из всей шумихи, что сопровождала Wii U, Nintendo вынесла ценный урок – не стоит всегда гнаться за вниманием игровой индустрии. Поток негатива после E3 был колоссальным – Nintendo пытается копировать iPad, у нее закончились идеи, она накрутит ценник для покупателей. iPad и сам вначале получил массу критичных комментариев – садистки изуродованный ноутбук, раскатанный iPhone, всего лишь устройство для потребления контента. Но Apple видела, что мир хотел всего лишь устройство для потребления контента – он просто еще этого не понял.

Nintendo делала ставку на похожую идею – идею о том, что игроки подсознательно чего-то ждут, но еще сами не знают чего. Поэтому она стремилась дать им захватывающий геймплей без отвлекающих всплывающих экранов и счетчиков инвентаря. Пыталась возродить многопользовательскую игру на диване, чтобы никто не мог мошенничать, как в традиционных играх. Планировала систему, способную работать в многозадачном режиме: жена смотрит телевизор, пока ее муж на том же диване играет в Zelda. А поскольку Wii U – это, по сути, гигантская DS, то есть хорошо знакомая система, Nintendo могла поставить на поток производство качественных проектов от сторонних разработчиков, которых поначалу так не хватало оригинальной Wii. Компания с гордостью заявляла, что над тайтлами для Wii U работает целый ряд студий – Ubisoft, THQ, Activision, EA.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес