Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Он дал им буквально то, что они просили. Аудитория мечтала получить еще одну Super Mario Bros., просто с новыми испытаниями. Но нужны ли они им были на самом деле? Или игроки хотели получить всего лишь иллюзию трудностей? Чувство удовлетворения, но без постоянно растущей сложности? Если игроки затерли до дыр оригинальную Super Mario Bros., это еще не означает, что все они стали в ней асами. Новая игра действительно получилась продолжением, ведь в ее начале сложность была выше, чем в конце оригинала.

Игра вышла в Японии в 1986 году и получила смешанные отзывы. Япония служила тестовым полигоном для новых продуктов от Nintendo. И если более лояльная японская аудитория посчитала игру слишком сложной, страшно представить, что о ней подумают игроки из Америки. Большая N не могла выпустить ее в США: осторожные розничные продавцы уже говорили, что NES – причуда на один год, и эта игра могла подтвердить их правоту. В том году Марио появился только в качестве приглашенного судьи в Mike Tyson’s Punch-Out (Аракава отправил конкурентов в нокаут, подписав контракт с тогдашним чемпионом-тяжеловесом на использование его образа в игре про бокс).

У Миямото не осталось времени на доработку: команда сразу приступила к работе над новым проектом. Ему уже доводилось делать игры с прокруткой и по горизонтали, и по вертикали, теперь настал черед вида сверху и перемещения по плиткам. Каждый экран будет поделен на квадраты, заполненные дорогами, препятствиями, врагами и опасностями. Герой должен бежать от одного к другому, ничем не ограниченный в исследовании огромной территории. Прямо как Миямото в детстве, он сможет находить скрытые пещеры, чтобы продолжить свои фэнтезийные приключения.

И раз две самые значимые серии Nintendo получили названия в честь героя и злодея, запутавшихся в любовном треугольнике, почему бы не назвать новую игру именем плененной героини? Миямото нашел подходящее, читая биографию Ф. Скотта Фицджеральда: Зельда. Звучит как имя принцессы. И, развивая тему треугольников, он добавил в качестве макгаффина магический трехгранный артефакт под названием «Трифорс».

Пока Мимото с командой корпели над The Legend of Zelda (в титрах Миямото указан как С. Мияхон), другие разработчики упорно пытались превратить отдельную игру в продолжение серии Mario. Игра для NES Dream Factory: Heart-Pounding Panic (Yume Kōjō: Doki Doki Panic), вдохновленная арабской культурой, основывалась на мультфильме от Fuji Television. Игроки могли выбрать одного из четырех членов семьи, каждый из которых был со своими уникальными навыками. Они использовали лампы джиннов, чтобы прыгать в обратный полуночный мир, катались на ковре-самолете, сражались с гигантскими грызунами, противниками в масках, которых называли скромнягами, и живыми пустынными кактусами. Одним из противников стал динозавр с бабочкой на голове, который постоянно стрелял (или стреляла?) яйцами изо рта. Интереснее всего смотрелась общая для всей семьи атака: они вытаскивали из земли овощи и начинали кидаться ими во врагов. Dream Factory начиналась как игра с вертикальной прокруткой, но Миямото почувствовал, что проект может стать «немного более похожим на Mario».

Для новой части Mario Nintendo провернула по сути тот же трюк, что и пираты, которые из Super Mario Bros. делали игру про Элиса Купера. Разработчики взяли спрайты четырех персонажей и заменили их на Марио и его друзей. Сын Имаджин стал самим Марио. Силач Папа перевоплотился в Тоада. Мама, которая хорошо прыгала, примерила роль Луджи. И Лина, летавшая, если зажать кнопку прыжка, превратилась в принцессу Тоадстул. Ящероподобный злодей, правда, так и остался лягушкой Крокожабером, а не черепахой Боузером.

Вторжение в чужие сны из сюжета Юмэ Кодзо уступило место нападению Боузера на королевство, уже во второй раз[27]. Других изменений набралось немного, и они в основном делали игру проще (потому что какой смысл наступать на те же грабли!). Но даже после переработки она все равно не ощущалась как игра про Марио. В ней появились очки здоровья. Сам Марио не мог меняться в размерах. Пропал счетчик очков – а вместе с ним и возможность посоревноваться с друзьями. Больше никаких грибов «гумб» и черепах. Если Марио прыгнет сверху на врага, ничего не произойдет: хулиган продолжит переть вперед, как носорог с птичкой на спине. Достаточно сказать, что даже в Donkey Kong никто не бросался брюквой.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес