Но Миямото не мог просто так оставить Марио: кому-то же надо разрабатывать седьмую часть, когда придет время. Осадок, оставшийся после Super Mario Bros. 2,
до сих пор никуда не ушел. Миямото выпустил немало игр, прежде чем его настиг собственный «кризис второй книги». Он чувствовал себя суперзвездой минувших дней, которая готовится вернуться на сцену. Какой бы в итоге ни получилась Super Mario Bros. 3, это уже дело чести.Все словеса о том, что значит быть творцом, как важно не бояться перемен и рисков, в сущности сводятся к тому, что нужно пробовать что-то новое. Иногда это становится поворотным моментом: так случилось с Джексоном Поллоком, когда он решил не размазывать краску по холсту, а капать ею. Порой это демонстрация своего таланта: как у Вуди Аллена, который решил попробовать себя в драматических фильмах после комедий. Часто продиктовано коммерцией: Мадонна меняет свой образ для каждой новой песни. Но всегда перемены – это необходимость. Творцы не могут из раза в раз делать одно и то же. Ведь в основе, возможно, любого творчества лежит способность менять привычные вещи интересным образом.
Миямото не тот человек, который легко соглашается на перемены: родители всегда учили его «держаться своего курса», то есть оставаться таким, какой он есть, несмотря ни на что. Поэтому он все так же добирался до работы на велосипеде, по-прежнему носил прическу потерпевшего кораблекрушение и продолжал работать в Nintendo, хотя уже давно мог основать собственную компанию. «Я на самом деле не гонюсь за американской мечтой – той идеей, что нужно постоянно меняться и достигать успеха», – говорил Миямото. Но, хотя он предпочел бы сделать Lost Levels II
, ему тоже пришло время меняться.Миямото влился в гейм-дизайн уже на закате эпохи аркадных автоматов и в мире домашних консолей почувствовал себя только комфортнее. Далеко не все его коллеги могли похвастаться тем же: ни создатель Space Invaders
Томохиро Нисикадо, ни основатель Atari Нолан Бушнелл, ни даже кумир Миямото, Тору Иватани, который придумал Pac-Man. Все они были мастерами своей технологической эпохи, но утратили статус с приходом инноваций. Мастерство инженерных решений уступило место умению рассказывать истории, и те, кто не понял этого, остались далеко позади.Так в чем же заключался секрет успеха игр Mario? В спортивном интересе к исследованию, который Миямото нащупал в Super Mario Bros
., но не смог найти в сиквеле? Или дело в чем-то даже более простом? Чем-то, что позволит создавать не только отличные продолжения серии на регулярной основе, но и сотворить ряд других великих франшиз? Решения, которые Миямото принял в Super Mario Bros. 3, определили весь его дальнейший путь.Миямото пришел к выводу, что до сих во главе угла стоял геймплей. То, как Марио взаимодействует с миром, определяло основу игры. В Lost Levels
концепция осталась почти такой же, разве что заметно выросла сложность. Но теперь Миямото хотел опробовать новые задумки, придумать новых противников и новые способности. Вот почему люди говорили, что Lost Levels – это игра не в духе Марио: не потому, что она каким-то образом отошла от эфемерной формулы, а потому, что она этого не сделала.Итак, теперь у Марио появится набор «костюмов». Костюм лягушки помогает ему быстрее плавать. Эксцентричный костюм енота-тануки превращает Марио в неподвижный камень, позволяет летать и предоставляет хвост, которым можно бить врагов. (Тануки из японских мифов использует для этих целей менее традиционное оружие: свою тяжелую мошонку, которой орудует как моргенштерном.)
Именно такого креативного геймплея с бегом и прыжками не хватало в Lost Levels
. Совершенно точно его не хватало в расплодившихся горизонтальных имитациях, единственное испытание которых заключалось в невероятно сложных уровнях и невероятно тупых врагах. На начальных уровнях Миямото раскидал побольше бонусов и дополнительных жизней, а по мере прохождения постепенно уменьшал их количество. Это помогало новичкам влиться в игру, и при этом опытные игроки не ощущали, будто они играют во что-то детсадовское.Еще Миямото решил, что новая игра не будет театром одного актера. SMB3
стала плодом совместных усилий, то есть каждый, кто внес вклад в разработку, имел свою секцию, персонажа, препятствие, на которые он мог показать и произнести: «Это сделал я». Миямото стремился дать своим сотрудникам инструменты, которые помогут им раскрыться во всей красе.Возможно, самой большой инновацией SMB3
стала карта. В предыдущих частях Марио показывался исключительно в профиль. Но в Zelda II Nintendo успешно использовала сразу две перспективы: вид сверху при перемещении по квадратам на карте и вид сбоку в сражениях и при исследовании городов и подземелий. Так приключения Линка ощущались еще более эпическими.