В Super Mario Bros. 3
создатели подняли этот прием на совершенно новый уровень абстракции, стирая грань между миром Марио и нашим. Уровень 1 начинался с маленькой карты и квадратного Марио, который стоит на развилке. Правая дорога заблокирована, так что ему приходится идти по левой до квадрата под цифрой 1. Затем к квадрату 2. После этого у Марио появляется выбор, идти ли к квадрату 3, обойти его по боковой дорожке до квадрата 4 или пройти их оба на пути к домику Тоада, где стоит слот-машина, в которой можно выиграть дополнительные жизни и монетки, если нажимать правильные кнопки[30].Такая система основывалась на идее зон перехода, с которыми Марио мог перепрыгивать целые уровни. Только это уже не спрятанный вход, а карта прямо перед глазами, где все ясно как день. Если ты хочешь сразу отправиться драться с негодяем, то нужно пройти всего лишь семь экранов. Но если цель – это полностью исследовать мир, то впереди тебя ждет 12 экранов, полных приключений. Эта игра больше, чем все предыдущие, создавалась для перфекционистов. Просто победить теперь недостаточно. Настоящая цель – это открыть каждую локацию, выполнить каждое задание и пройти каждое приключение. Теперь это не гонки, а парк развлечений.
У парков развлечений SMB3
позаимствовала и другие стилистические приемы. Каждый уровень обзавелся своим сеттингом – льды, поля, затейливая Земля Гигантов, в которой все враги и препятствия в четыре раза больше. И своя музыка. На каждом уровне обитали уникальные противники и имелись бонусы для Марио. И все места устроены по-разному: Земля Труб представляет собой один большой и запутанный лабиринт, Океан – архипелаг связанных островов, а Замок Купы скрывается во мраке. Уровень 3 приводил Марио к похожей на Японию цепочке островов с замком, почти в точности повторяющим таковой в Киото. Каждая локация имела свои аудиовизуальные зацепки, и отличить их было не труднее, чем секцию «Земля будущего» от «Мейн-стрит, США» в парке развлечений.Миямото сумел дать людям то, что никогда не могли все мультфильмы по мотивам. Марио – это игра о грибах и черепах не больше, чем об итало-американской культуре. Она о самом процессе игры, о том, что психолог хорватского происхождения Михай Чиксентмихайи называл «поток». Удовольствие от «потока» – это чувство завершенности и удовлетворения во время занятия какой-либо деятельностью. Каждый, кто хоть раз забывал о времени, провозившись с двигателем автомобиля, выбирая одежду, разговаривая с друзьями или играя на музыкальных инструментах, испытал ощущение потока. Желанный баланс, когда игра не слишком легкая и не чересчур трудная, а в самый раз – вот что такое поток. Мультфильмы про Марио вызывают у игроков такой же интерес, как у любителя тенниса – документальный фильм о пластмассе для теннисной ракетки.
Важность поддержки состояния потока понимали и в самой Nintendo. По распоряжению Аракавы в пухлое руководство по оригинальной Zelda
от Миямото вошел и телефон бесплатной справочной службы для игроков, которые зашли в тупик. На линии работали четыре специалиста. Их сразу же завалили звонками. Так произошло не только с Zelda: справочная линия работала и для Super Mario Bros., и для Punch-Out, и для всех остальных игр Nintendo.Аракаве пришлось резко увеличить число операторов: теперь на линии работали уже двести сотрудников (в праздничные дни – пятьсот). Звонки перестали быть бесплатными, но все равно поступали непрерывно. Для хардкорных игроков в Сиэтле это был один из лучших вариантов трудоустройства: небольшое помещение, наполненное новейшими игровыми системами, мануалами и звоном телефонов, который не умолкал ни на минуту. Служба поддержки еще прочнее утвердила за Nintendo репутацию компании, которая заботится о своих клиентах.
Помимо прочего, она тайно переработала вестник фанатского клуба, который превратился в журнал Nintendo Power
(обложку первого выпуска украсила Super Mario Bros. 2). Все члены клуба получили подписку бесплатно. Эта идея пришла из Японии, там продажи Dragon Warrior достигли миллионов экземпляров благодаря упоминанию в манге. В Штатах план остался тем же, только здесь Nindendo издавала журнал самостоятельно. Вскоре «Клуб Nintendo» превратился в своего рода Национальное географическое общество с миллионом членов-корреспондентов. В журнале печатались скриншоты с прохождением популярных игр, превью ожидаемых новинок, небольшие комиксы на игровую тематику и советы для виртуозов. Первый выпуск презентовал список лучших результатов в Super Mario: в числе прочих там засветилось имя Клиффа Блезински, будущего создателя Gears of War. Журнал стал еще одной горячей линией Nintendo, только в глянцевой обложке.