Долгое время «EPIC Illustrated», «Marvel Graphic Novel» и еще, пожалуй, «Marvel Fanfare», выходивший на лучшей бумаге и представляющий лучших работников Marvel, привлекали к работе издательства внимание взрослой аудитории, любителей комиксов, написанных и нарисованных острее и вычурнее – «как в Европе». К тому же они давали возможность авторам показать с неожиданной стороны себя или своих персонажей. Но приближались девяностые годы, «EPIC Illustrated» закрыли, «Фанфары» из витрины издательства превратился в обыкновенный журнал, в котором чуть больше платят, а выпуск все новых и новых «MGN» начинал потихоньку превращаться в рутину. Не лучше обстояли дела и среди большинства аналогичных публикаций импринта – «EPIC Graphic Novels». Посреди этого затишья после бури и рванула бомба замедленного действия, заложенная Арчи Гудвином еще при Шутере, в хлебном 1986 году.
Ну как бомба… Это вот берешь в руки, читаешь и думаешь – ну, вот, держу в руках бомбу. А в 1988-м это была не бомба, а так… Подушка-пердушка.
В 1986-м Гудвин встретился с Майком Сэнцем, героем своего времени.
Майк работал в индустрии комиксов с конца семидесятых, но славен среди мужей был вовсе не этим. Его страстью была работа с компьютерами. Страстью в самых разных смыслах – самой известной работой Сэнца стала порнографическая компьютерная игра MacPlaymate, а главным достижением в комиксах – «Shatter», нарисованный на «Макинтоше» с помощью мыши.
Обговорив с Арчи Гудвином перспективы работы на Marvel/EPIC, Сэнц объединился с Биллом Бейтсом – программистом, специально для проекта написавшим программу «LITHOGRAPHER». С ее помощью, а также с помощью Pro 3D и Adobe Illustrator, Майк Сэнц нарисовал комикс, одним из главных достоинств которого, по его собственному признанию, стало отсутствие «оригинального арта» – ведь оригинальным носителем первого комикса, полностью созданного на компьютере, были, естественно, дискеты.
Главным героем киберкомикса (так сам Сэнц называл свою работу) стал главный технократ (опять же, авторское определение) Marvel – Железный Человек. Сама идея – сделать компьютерный комикс о компьютерном гении в компьютеризированной броне – была на пять баллов, но вот результат оказался неоднозначным.
Вышедший в «EPIC Graphic Novel» «Iron Man: Crash» выглядит, как распечатанный брифинг к компьютерному симулятору и, по сути, им и является. Трехмерные модели – звучит абсурдно, выглядит и того хуже – выглядят плоско. Работа со шрифтами сведена к минимуму – всего один шрифт для речи, типовые формы пузырей. Почти как класс отсутствует работа со светом, а о разнообразии планов говорить вовсе не приходится. Странно смотрятся на этом празднике кремниевой жизни элементы, нарисованные в более «человечной» стилистике – хлопья с Железным Человеком, эмблема «Щ.И.Т.» созданная Биллом Сенкевичем. Круговорот мутных пиксельных рож и четких пиксельных титек (а что вы хотели от порнографа?) выглядит как привет из будущего, которое устарело уже в конце восьмидесятых. Хотя кое-где, например в изображении телепрограмм, мелькающих на экране, приемы Майка Сэнца смотрятся даже уместно.
Популярности работа художника/писателя Сэнца и продюсера/программиста Бейтса (именно так эти двое названы в Crash) не снискала, революции в индустрии не случилось, Сэнц продолжил разрабатывать эротические игры, а компьютеры так и остались инструментами, с помощью которых комиксы создаются по заветам старых мастеров, а не исходя из возможностей программного обеспечения.
Сейчас «Iron Man: Crash» выглядит наивно, а восторженные комментарии Сэнца о будущем киберкомиксов – сверхнаивно, и не стоит думать, что в 1988-м они выглядели иначе. Но мечта перенести искусство из плоскости соавторства человека и человека в область соавторства человека и машины все-таки чем-то подкупает.
Компьютер вряд ли будет рассказывать в интервью, будто вы умели просто открывать «окна», а за вас все придумал он.
Вряд ли можно подобрать слова, описывающие начало девяностых в комикс-индустрии Америки лучше, чем те, которыми начинается «Повесть о двух городах»: «Это было лучшее изо всех времен, это было худшее изо всех времен; это был век мудрости, это был век глупости; это была эпоха веры, это была эпоха безверия; это были годы Света, это были годы Мрака; это была весна надежд, это была зима отчаяния; у нас было все впереди, у нас не было ничего впереди…»
Восьмидесятые стали поворотной точкой в истории комиксов. Все, буквально все, от создателей игрушек и кинофильмов до производителей сладостей, стремились купить лицензию на использование образов из журналов с картинками. Издатели придумывали новые форматы, росло качество печати, создавались невиданные по размаху сюжеты, «графические романы» обосновались в книжных магазинах, а специализированные магазины комиксов…