Разве это не похоже на мир из фильма «ВАЛЛ·И»
[32] компании Pixar?Наверняка кто-то спросит: разве это не будет подавлять творчество? Что произойдет с нашим мозгом, если каждое изображение будет максимально четким, а звук и тактильные ощущения выверены до предела? Найдется ли здесь место воображению? Не станем ли мы пассивными, полностью удовлетворенными потребителями из того же фильма «ВАЛЛ·И»? На самом деле ВР сделает наше творчество намного более свободным, чем любой предыдущий опыт. Творчество порождается разнообразием. Самый страшный враг творчества – рутина. А что касается разнообразия, то ощущения в ВР будут совершенно не похожими на что-либо существовавшее ранее – и масштаб перемен будет не просто на порядок большим. Совсем не случайно, что большинство известных в истории творческих личностей путешествовали больше своих современников, посещая экзотические страны. Имея доступ к ВР, каждый сможет путешествовать по миру, достигая самых дальних уголков Вселенной и человеческого воображения. Кроме того, ВР – это не просто пассивное восприятие. Новые средства творчества позволят нам изменять свою среду намного больше и глубже, чем это возможно в «реальном мире», – как с физической, так и финансовой точки зрения. Буквально каждый станет художником и будет заинтересован в развитии и испытании возможностей своих способностей и воображения. Конечно, не каждый станет Микеланджело, но общий уровень творчества человека поднимется на невиданную ранее высоту.
Но готова ли к этому технология?
Современные устройства HTC Vive и Oculus Rift или Microsoft HoloLens по сравнению с будущим оборудованием ВР – все равно что старинный ПК Apple II по сравнению с современными супермощными игровыми компьютерами. Предстоит новый качественный скачок.
Это правда, однако важно то, что Vive, Rift и HoloLens впервые представляют собой жизнеспособный массовый товар, который начинает получать всеобщее признание. Да, они все еще дороги, не лишены недостатков и иногда громоздки, но в отличие от устройств ВР недавнего прошлого, для их обслуживания и, что более важно, для их использования не требуется целая команда инженеров. Эти два аспекта являются признаками начала революции. Медленно, но верно человечество втягивается в ВР-волну ускоренного развития сетевого эффекта: разработчики игр начинают создавать контент, Google Tilt Brush и Oculus Medium создают возможности для творчества и, как и в начале эры персональных вычислений, ранние пользователи, энтузиасты и умельцы работают в своих гаражах и подвалах в Северной и Южной Америках, Европе, Азии и на всех остальных континентах. И, как всегда бывает, когда действует сетевой эффект, каждый инженер, художник и пользователь делает платформу ВР еще мощнее и доступнее для использования всеми людьми. Мы находимся на самых начальных этапах экспоненциального роста. Изучая прототипы здесь, в Кремниевой долине, легко оценить, насколько новые массовые ВР-устройства станут меньше, мощнее, быстрее и понятнее. Не за горами то время, когда появится следующее поколение устройств высшего класса, поддерживающих новые каналы ощущений – осязание, обоняние и вкус. Со временем эти функции будут внедрены в более массовые устройства, а затем, с появлением интерфейсов «мозг-компьютер», откроются новые возможности. Будущее ВР не просто светлое – оно потрясающее. Революция начинается, но пока она незаметна.
Размытые границы
У технологий ВР, ДР и СР есть определенные проблемы. Когда в 2013 году было выпущено устройство Google Glass, его посчитали нарушающим неприкосновенность личной жизни других людей. Непрерывно работающая камера нарушала неписаное общественное соглашение о том, что, прежде чем делать видео или снимки других людей, надо явно или неявно спросить их разрешения. Она также создавала неловкость, потому что направленная к собеседнику просьба опустить телефон с камерой более социально приемлема, чем требование снять очки. Успех устройств ВР и ДР будет зависеть от того, будут ли пересмотрены границы социально приемлемого. Но в случае создающей эффект присутствия виртуальной реальности это не такая серьезная проблема. На самом деле в недавно выпущенных очках Snapchat AR часть этих проблем была решена, и они пользовались громким успехом.
Есть и практические вопросы, а именно удобство, время работы от батареи и стоимость. Текущие цены являются слишком высокими даже для массового рынка развитых стран и недоступны для большинства населения Земли. Даже если у всех людей появится достаточно быстрый и надежный доступ к Интернету, чего нельзя сказать о более чем половине населения земного шара, то и тогда на повсеместное внедрение такой технологии потребуются годы. Эта технология далека от глобальной доступности.