Читаем Темная сторона Сети полностью

Вот и программный код заказчику лучше не показывать. Вонять он, разумеется, не будет, но и выглядит, мягко говоря, не фонтан. У нас один товарищ чудит, снабжает исходники матерными комментариями, а другой — матерится именами переменных. Ты правильно понял — это я. @mother_fucker = true; @juicy_cunt = Array(). Профессиональное баловство. У нас всем правит парадигма «модель-вид-контроллер». Для людей главное не внутренности, а внешность, и заказчик ловится на вид, на интерфейс — скругленные окошки, пусечные кнопочки и аккуратные таблички. Клюет на внешность, как девушка. Пока разберется в модели — дело, как говорится, в шляпе. Точнее, в функции ввода-вывода, к которой стремится каждая мужская модель. Такое у нас, Иван, программирование, прикладное — дальше некуда.

Ребятки, которые делали игру, про которую я начал, тоже прикололись — ее нельзя пройти. Собственно, она так и называется — «Непроходимая игра». Звучит вызывающе во всех смыслах. «Здравствуйте, две „Балтики“ седьмые, нет, из холодильника, спасибо, сдачи не надо, не за что». Вот решил перед сном кино посмотреть, ну и пиво, как без него, иначе весь киношный тупняк как на ладони. Кстати, до чего мерзкая продавщица была нынче в этом «Колобке». Фу. Прощай, Иван, до завтра. Подумаю о тебе утром.

Пш-ш-ш-ш… Это помехи пошли, адьес, амиго.

«Доброе утро, Вьетнам». Фильм такой был. У нас не Вьетнам, а Москва, спальный район, за окном многоэтажки. Хех… доброе утро, жилой массив. Небо — грязносерая мокрая тряпка — насосалось, вот-вот польет. Ну и отлично, в дождь за компьютером сидится особенно хорошо. Никаких угрызений совести, никаких сожалений о бесцельно слитом времени. Верно, Иван? Помнится, ты вообще не собирался работать после института. Чем бы зарабатывал? Ах да, у тебя же папа, новый русский как бы. На шее собирался висеть? И не работать.

А мне вот приходится.

Игра меня занимает с начала осени. Три-четыре недели, что ли. Как-то так. Тебе, Иван, она бы тоже понравилась. Независимый, нелинейный мир на базе проекта «эс-си-пи» — легендарный безразмерный каталог всевозможных фантастических штуковин, которые там называют объектами. Их свойства в нашем мире не могут быть объяснены, описанию они тоже поддаются с большим трудом. Несколько примеров: «Чудовищная ваза» — при повышении температуры из нее вырываются всевозможные твари, всегда разные, но неизменно злые и смертоносные; «Сестры» — меняют вокруг себя реальность, планомерно приводя наблюдателей этого интригующего процесса к смерти через сумасшествие; «Захария Каллахан» — гуманоид со свойствами растения. Есть объекты опасные, которые тебя убивают, а есть совсем безобидные, вроде «Поющих пеньков» — три говорящих пня в шапках-ушанках, которые любят распевать песенки. Наверняка еще и выпить не дураки.

Цель игры простая — выбраться из гигантского здания, под завязку набитого этими тварями. По всей видимости, в другое, еще более гигантское и не менее набитое. До сих пор никому этого не удавалось. Выхода нет. То есть сам выход — дверь, она есть, но никак не получается ее открыть, потому что нужен какой-то особенный ключ. Ключей полно, но ни один не подходит. Ты думаешь, чушь? Не торопись, Иван, у этой головоломки должна быть совершенно неожиданная разгадка. Не знаю почему, но я в этом уверен.

Стоит ли говорить, что большинство тварей норовят тебя прикончить в самый неожиданный момент и самым неожиданным способом. Народ за этим и проходит, им нравится такое приключение. Страх до мурашек… игроки с удовольствием дохнут в комнате с невидимой «Тульпой», охотно разлетаются на сочные ошметки в коридоре, где бродит «Бомбоовца», самозабвенно сражаются с непобедимым «Кредитором». Кстати, меня это всегда удивляло, в чем смысл драки бессмертных? Вот объект — «Кредитор» — так же непобедим, как и игрок. Игрок виртуально погибнет и снова придет, а непобедимого «Кредитора» нельзя победить по определению. Ты-дым-тым-тым, тупь, тупь и еще раз тупь. Помнишь, люди клюют на вид, мало кто смотрит на модель, а уж про контроллер я вообще молчу. Сам толком не знаю, что это такое. Может, духовность? Но… сейчас это неважно.

Парадигма просматривается сразу. Объекты «эс-си-пи» в игре — это вид, одежда. Их характеры, поведение и свойства — это модель. А контроллер… а-а-а… вот это интересно, контроллер в игре — вовсе не игра и не игрок, как бы ни мечталось. Это дверь, та самая, над которой моргает полуразбитая надпись «Выход». Именно она создает такую конфигурацию монстров, чтобы никогда не быть открытой. В этом соль.

Перейти на страницу:

Все книги серии Антология ужасов

Собрание сочинений. Американские рассказы и повести в жанре "ужаса" 20-50 годов
Собрание сочинений. Американские рассказы и повести в жанре "ужаса" 20-50 годов

Двадцатые — пятидесятые годы в Америке стали временем расцвета популярных журналов «для чтения», которые помогли сформироваться бурно развивающимся жанрам фэнтези, фантастики и ужасов. В 1923 году вышел первый номер «Weird tales» («Таинственные истории»), имевший для «страшного» направления американской литературы примерно такое же значение, как появившийся позже «Astounding science fiction» Кемпбелла — для научной фантастики. Любители готики, которую обозначали словом «macabre» («мрачный, жуткий, ужасный»), получили возможность знакомиться с сочинениями авторов, вскоре ставших популярнее Мачена, Ходжсона, Дансени и других своих старших британских коллег.

Генри Каттнер , Говард Лавкрафт , Дэвид Генри Келлер , Ричард Мэтисон , Роберт Альберт Блох

Фантастика / Ужасы / Ужасы и мистика
Исчезновение
Исчезновение

Знаменитый английский режиссер сэр Альфред Джозеф Хичкок (1899–1980), нареченный на Западе «Шекспиром кинематографии», любил говорить: «Моя цель — забавлять публику». И достигал он этого не только посредством своих детективных, мистических и фантастических фильмов ужасов, но и составлением антологий на ту же тематику. Примером является сборник рассказов «Исчезновение», предназначенный, как с коварной улыбкой замечал Хичкок, для «чтения на ночь». Хичкок не любитель смаковать собственно кровавые подробности преступления. Сфера его интересов — показ человеческой психологии и создание атмосферы «подвешенности», постоянного ожидания чего-то кошмарного.Насколько это «забавно», глядя на ночь, судите сами.

Генри Слезар , Роберт Артур , Флетчер Флора , Чарльз Бернард Гилфорд , Эван Хантер

Фантастика / Детективы / Ужасы и мистика / Прочие Детективы / Триллеры

Похожие книги

Морок
Морок

В этом городе, где редко светит солнце, где вместо неба видится лишь дымный полог, смешалось многое: времена, люди и судьбы. Здесь Юродивый произносит вечные истины, а «лишенцы», отвергая «демократические ценности», мечтают о воле и стремятся обрести ее любыми способами, даже ценой собственной жизни.Остросюжетный роман «Морок» известного сибирского писателя Михаила Щукина, лауреата Национальной литературной премии имени В.Г. Распутина, ярко и пронзительно рассказывает о том, что ложные обещания заканчиваются крахом… Роман «Имя для сына» и повесть «Оборони и сохрани» посвящены сибирской глубинке и недавнему советскому прошлому – во всех изломах и противоречиях того времени.

Александр Александрович Гаврилов , А. Норди , Екатерина Константиновна Гликен , Михаил Щукин , Юлия Александровна Аксенова

Фантастика / Приключения / Попаданцы / Славянское фэнтези / Ужасы