Вот и программный код заказчику лучше не показывать. Вонять он, разумеется, не будет, но и выглядит, мягко говоря, не фонтан. У нас один товарищ чудит, снабжает исходники матерными комментариями, а другой — матерится именами переменных. Ты правильно понял — это я. @mother_fucker = true; @juicy_cunt = Array(). Профессиональное баловство. У нас всем правит парадигма
Ребятки, которые делали игру, про которую я начал, тоже прикололись — ее нельзя пройти. Собственно, она так и называется — «Непроходимая игра». Звучит вызывающе во всех смыслах.
Пш-ш-ш-ш… Это помехи пошли, адьес, амиго.
…
«Доброе утро, Вьетнам». Фильм такой был. У нас не Вьетнам, а Москва, спальный район, за окном многоэтажки. Хех… доброе утро, жилой массив. Небо — грязносерая мокрая тряпка — насосалось, вот-вот польет. Ну и отлично, в дождь за компьютером сидится особенно хорошо. Никаких угрызений совести, никаких сожалений о бесцельно слитом времени. Верно, Иван? Помнится, ты вообще не собирался работать после института. Чем бы зарабатывал? Ах да, у тебя же папа, новый русский как бы. На шее собирался висеть? И не работать.
А мне вот приходится.
Игра меня занимает с начала осени. Три-четыре недели, что ли. Как-то так. Тебе, Иван, она бы тоже понравилась. Независимый, нелинейный мир на базе проекта «эс-си-пи» — легендарный безразмерный каталог всевозможных фантастических штуковин, которые там называют объектами. Их свойства в нашем мире не могут быть объяснены, описанию они тоже поддаются с большим трудом. Несколько примеров: «Чудовищная ваза» — при повышении температуры из нее вырываются всевозможные твари, всегда разные, но неизменно злые и смертоносные; «Сестры» — меняют вокруг себя реальность, планомерно приводя наблюдателей этого интригующего процесса к смерти через сумасшествие; «Захария Каллахан» — гуманоид со свойствами растения. Есть объекты опасные, которые тебя убивают, а есть совсем безобидные, вроде «Поющих пеньков» — три говорящих пня в шапках-ушанках, которые любят распевать песенки. Наверняка еще и выпить не дураки.
Цель игры простая — выбраться из гигантского здания, под завязку набитого этими тварями. По всей видимости, в другое, еще более гигантское и не менее набитое. До сих пор никому этого не удавалось. Выхода нет. То есть сам выход — дверь, она есть, но никак не получается ее открыть, потому что нужен какой-то особенный ключ. Ключей полно, но ни один не подходит. Ты думаешь, чушь? Не торопись, Иван, у этой головоломки должна быть совершенно неожиданная разгадка. Не знаю почему, но я в этом уверен.
Стоит ли говорить, что большинство тварей норовят тебя прикончить в самый неожиданный момент и самым неожиданным способом. Народ за этим и проходит, им нравится такое приключение. Страх до мурашек… игроки с удовольствием дохнут в комнате с невидимой «Тульпой», охотно разлетаются на сочные ошметки в коридоре, где бродит «Бомбоовца», самозабвенно сражаются с непобедимым «Кредитором». Кстати, меня это всегда удивляло, в чем смысл драки бессмертных? Вот объект — «Кредитор» — так же непобедим, как и игрок. Игрок виртуально погибнет и снова придет, а непобедимого «Кредитора» нельзя победить по определению. Ты-дым-тым-тым, тупь, тупь и еще раз тупь. Помнишь, люди клюют на
Парадигма просматривается сразу. Объекты «эс-си-пи» в игре — это