Шкура сгибалась в разных направлениях, могла растягиваться, сжиматься и мяться. Нельзя было только нарушить ее целостность, разделить на части, проткнуть, повредить, порвать, спаять края или придать другую форму (например, вылить в плотный монолитный шарик; просто свернуть шкуру в шар, скомкать, было возможно). Также нельзя было объединить в одно целое два разных фрагмента кожи. При этом мне казалось, что функционал редактирования урезан по причине недостаточного уровня развития редактора. Уверен, если прокачать его получше, то со шкурой можно будет выполнять абсолютно любые операции.
Открытые свойства драконьих фрагментов вызвали чувство легкой эйфории, теперь я смогу «слепить» себе полноценный панцирь, и крагу, а если и на шипы это свойство распространяется, то еще и обзаведусь разнообразным оружием из костей дракона! Железный век будет проскочен на ускоренной перемотке, сразу наступит век дракона…
Выделка драконьей кожи при помощи редактора оказалась делом более чем приятным. Основной загвоздкой в конечном итоге стала подгонка создаваемого панциря конкретно по моей фигуре. Меняя шкуру и формируя панцирь, я по факту не ощущал его размеров, не знал, насколько плотно или свободно он на меня сядет, и сядет ли вообще. Выход из этой ситуации нашелся относительно просто, я предложил системе спроецировать изображение моего тела на вкладку редактора, на что она любезно согласилась. Далее подгонка шла прямо по месту, проекция была контактной, активной, отмечала места касания панциря с телом, места «зарезов», зазоры между панцирем и телом, которые, к слову, можно было измерить посредством размерной сетки. Прям почувствовал себя настоящим портным. Интересно, прокачивается сейчас этот навык или нет?
Я сложил шкуру пополам, по бокам свел концы внахлест, оставил и слегка расширил прорези-отверстия для рук. Панцирь подчиняясь мысленной команде слегка «облёг» манекен, приобретя хоть и слабовыраженные, но все же анатомические формы. Затем я принялся сминать края прорезей для рук и тела, скругляя и выглаживая все выступы и острые кромки, чтоб не порезаться при облачении. Самым узким местом, и в прямом, и в переносном смысле, стало место прорези для головы. Я не мог разорвать шкуру, но я мог максимально ее утончить в этом месте, что, собственно, и сделал. Потом извлеку панцирь из инвентаря, прорежу или прожгу это тонкое место, и снова в редакторе обработаю-скруглю острые края и кромки.
Сизую крагу вылепить оказалось не в пример проще, чем черный панцирь. Я обернул ее вокруг левого предплечья и свел края вместе, соединив внахлест. Затем точечно утончил места, в которых планировал проделать отверстия под шнуровку. Подумав, добавил такие же точечные утонения и на боках панциря, со шнуровкой его легче будет надевать и фиксировать. Шнуровку и там и там сделаю из сухожилий или из кожаных полосок.
Также из шкуры ганкера сделаю себе безрукавку и подкладку под крагу, чтоб шкура дракона не соприкасалась с голым телом, не раздражала и не натирала его.
Основная сложность во всей этой «лепке» из драконьей кожи заключалась в том, что у меня не было команд-инструментов для обработки, какие присутствуют в привычных CAM/CAD системах. При наличии подобных функций я бы мог создавать более точные и красивые предметы. Надо будет попробовать как-нибудь спроецировать на эту вкладку какой-нибудь простой инструмент, вот хотя бы руки. Даже их наличие гораздо упростило бы процесс, превратив его в нечто похожее на физическую лепку из пластилина или глины. А так мне все операции приходилось осуществлять мысленно, воображая тот эффект, которого я хотел бы достичь. Ничего удивительного что панцирь и крага вышли, мягко говоря, кривоватыми, ассиметричными и неоднородными. Кстати — чем-то они походили на браслеты дракона, такой же неряшливый стиль на гране абстракционизма и полного фола; возможно дракон тоже был лишен продвинутого инструментария в своем графическом редакторе…
От дракона в наследство, помимо фрагментов шкуры и золота, мне достались еще и четыре шипа разной длины. Самый длинный был сантиметров восемьдесят, самый короткий — сантиметров тридцать.
Я, к слову, вытащил из осколочной памяти меры, которыми пользовались в древности. Они не давали сопоставления с привычной мне метрической системой, но зато имели анатомическую привязку, что где-то оказалось даже удобнее. Собственно, их было не так уж много: палец, ладонь (четыре пальца), локоть (шесть ладоней), аршин — расстояние от плеча до кончиков пальцев руки, сажень — расстояние между кончиками пальцев разведённых в стороны рук, косая сажень — расстояние от ноги до кончиков пальцев руки, поднятой под углом в сорок пять градусов в бок; еще была пядь — расстояние между разведённым большим и указательными пальцами, фут — размер ступни и шаг — расстояние шага.
Если перевести размеры на эти величины, то самый длинный шип был длиной в аршин, а самый короткий — в две пяди.