Эти особенности по большей части объясняются различиями в способностях, присущих компьютеру и человеку. Компьютер всего лишь выполняет вычисления, не понимая при этом, что он делает, — хотя он и пользуется опосредованно тем пониманием, которое
программистывложили в написание программы. Компьютер может хранить и использовать большой объем информации; человек, впрочем, на это тоже способен. Компьютер может многократно, чрезвычайно быстро и точно выполнять предписанные ему программистами операции; его действия абсолютно бездумны, но по скорости и точности далеко превосходят возможности любого человека. Игрок-человек оценивает ситуацию и составляет осмысленные планы, располагая при этом общим пониманием игры вообще и данной конкретной позиции в частности. Эти способности компьютеру абсолютно недоступны, однако недостаток действительного понимания он зачастую с успехом заменяет вычислительной мощью.
Предположим, что количество возможных вариантов, которые компьютеру необходимо рассмотреть за один ход, равно, в среднем,
p; тогда при глубине в
mходов компьютеру придется рассмотреть
p
mальтернатив. Если расчет каждой альтернативы занимает в среднем время
t, то полное время
T, необходимое для расчета задачи на такую глубину, составит
T =
tx
p
m.
В шашках число
pне бывает очень большим — скажем, четыре, — что позволяет компьютеру за отведенное ему время просчитывать дальнейшую игру на значительную глубину, вплоть до двадцати ходов (
m= 20), тогда как в игре го нередки ситуации, когда
p= 200, и сравнимая по мощности компьютерная система справится в этом случае не более чем с пятью (
m= 5) ходами или около того. Шахматы располагаются где-то посередине. Кроме того, необходимо учесть, что человеческие оценки и понимание гораздо медленнее, нежели компьютерные вычисления (для человека
tвелико, для компьютера — мало), однако с помощью этих оценок человек способен значительно сократить эффективное число
p(для человека эффективное значение
pмало, для компьютера — велико), поскольку достойной дальнейшего рассмотрения человек сочтет лишь малую часть всех доступных альтернатив.
В общем случае из этого следует, что в играх, где
pвелико, но может быть значительно уменьшено посредством понимания и оценки, относительное преимущество получает игрок-человек. При достаточно большом
Tчеловеческая способность сократить «эффективное
p» увеличивает
mв формуле
T =
tx
p
mгораздо быстрее, нежели этого можно добиться, уменьшая
t(что как раз очень хорошо умеют делать компьютеры). Однако при
маломполном времени
Tболее эффективным оказывается уменьшение
t(поскольку существенные для данной игры значения
m будут, скорее всего, тоже небольшими). Эти выводы представляют собой простые следствия из «экспоненциальной» формы выражения
T =
tx
p
m.
Приведенное рассуждение страдает некоторой упрощенностью, однако суть его, полагаю, достаточно ясна. (Если вы не математик, но хотите получить представление о том, как ведет себя выражение
tx
p
m, попробуйте подставить в него различные значения
t,
pи
m.) Я не вижу особого смысла углубляться здесь в подробности, но кое-что, думаю, следует прояснить. Кто-то, возможно, полагает, что «большая глубина вычисления», выражаемая числом
m, — это вовсе не то, чего стремится достичь игрок-человек. Спешу разуверить:
в действительности человек стремится именно к этому. Когда игрок-человек определяет ценность позиции на несколько ходов вперед, а затем решает, что дальше ее просчитывать смысла нет, такое вычисление является
в действительностивычислением гораздо большей глубины, поскольку человеческая оценка охватывает и возможный эффект нескольких последующих ходов. Как бы то ни было, с помощью упрощенных соображений такого рода можно в общих чертах понять, почему научить компьютер хорошо играть в го гораздо сложнее, чем научить его хорошо играть в шашки, почему у компьютеров лучше получается решать короткие шахматные задачи и почему компьютеры получают относительное преимущество в играх с ограничением на время хода.