Научное объяснение может привести к техническому решению. Для цифровых фильмов (скажем, той же «Истории игрушек») решение, позволившее избежать мигания (стробоскопического эффекта), коренится в объяснении, существующем для игровых фильмов: нужно намеренно
размывать движущийся объект в кадре вдоль направления перемещения этого объекта. Скажем, если персонаж размахивает рукой, ее изображение должно быть размыто вдоль той дуги, которую при этом проходит рука, вращаясь вокруг плечевого сустава. Другая же рука должна быть независимым образом размыта вдоль своей дуги, часто в направлении, противоположном тому, в котором движется первая рука. Оставалось лишь понять, как проделывать на компьютере то, что делает камера, и – что немаловажно – как делать это эффективно. В обычных игровых фильмах размытие движущегося изображения получается бесплатно, но в цифровых мультфильмах оно стоит дорого. Решение предложила группа, которая ныне называется Pixar. Оно проложило путь к первому цифровому мультфильму. Прорыв позволило совершить именно размытие движущегося изображения.По сути, такое размытие показывает вашему мозгу, в каком направлении производится движение и каков его размах. Чем длиннее размывание, тем быстрее движение. Вместо того чтобы просто отбрасывать информацию о времени, которое затрачивается на движение, мы как бы сохраняем ее в пространственном виде – как размытие. Последовательность таких кадров слегка перекрывается (из‑за инерции зрения), что позволяет показывать движение достаточно четко, так, чтобы мозг сумел создать полную его иллюзию.
Pixar
бросает на каждый фильм тысячи компьютеров. На один-единственный кадр иногда уходит больше 30 часов работы. Между тем видеоигра (в сущности, тот же цифровой фильм, ограниченный рамками реального времени) должна демонстрировать новый кадр каждую тридцатую долю секунды. Лишь два десятка лет назад неумолимое увеличение быстродействия компьютеров на единицу их стоимости (описанное законом Мура) сделало возможным создание цифровых фильмов с эффектом размытия в движении. Видеоигры просто еще не достигли этой стадии. Устройства пока не могут считать достаточно быстро, чтобы создать эффект размытия. Некоторые производители делают робкие шаги в этом направлении, но от таких нововведений сильно страдает эффект присутствия, так что игрок просто выключает этот режим, предпочитая страдать от подергивающейся картинки. Однако закон Мура продолжает успешно действовать, и скоро (через 5 лет? через 10?) в наш мир придут настоящие видеоигры с эффектом размытия в движении.Что интереснее всего, такое размытие – лишь один пример мощного и куда более общего объяснения, именуемого теоремой отсчетов
. Теорема применима, в частности, к кадрам, которые снимаются с регулярными интервалами во времени для того, чтобы сделать фильм, или к пикселям, которые фиксируются с регулярными пространственными интервалами, образуя фотоизображение. Применима она и к цифровой звукозаписи. Короче говоря, объяснение плавного движения охватывает далеко не только фильмы с дерганой картинкой, но и весь современный медиа-мир, рассказывая о том, почему он вообще возможен. Но для этого потребуется более долгое объяснение.Сочетается ли это с голубым сыром, как по-вашему?
Альберт-Ласло Барабаши
Исследователь комплексных сетей, заслуженный профессор и директор Центра исследования комплексных сетей Северо-Восточного университета; автор книги Bursts: The Hidden Pattern Behind Everything We Do
(«Тайные взрывы: характерные узоры, таящиеся за всем, что мы делаем»)Потребуется целых 100 лет, чтобы попробовать освоить все 100 тысяч рецептов, которые приводятся на портале Epicurious
– самом большом кулинарном сайте в Соединенных Штатах. Но меня это число поражает не тем, что оно такое огромное, а тем, что оно такое скромное. И в самом деле, для типичного блюда требуется в среднем 8 ингредиентов. А значит, те примерно 300 компонентов, что ис пользуются в современной кулинарии, дают возможность приготовить около квадриллиона отличающихся друг от друга кушаний. Добавьте к этому ваши предпочтения по части заморозки, жарки, разминания, отжима или пропаривания ингредиентов, и вы начнете понимать, отчего кулинария – отрасль непрерывно развивающаяся. Сейчас она использует лишь пренебрежимо малую толику своих ресурсов – меньше одного блюда из каждого триллиона, существование которого допускает кулинарная комбинаторика.