Фумито Уэда в Ico и Shadow of the Colossus, Дженова Чэнь в Flower и Journey и Ёко Таро в NieR выходят за рамки присущих кинематографу приемов, изобретая собственные инструменты повествования. Ведь игрок – не невидимый свидетель действа, а действующее лицо. Его взаимодействие с игрой больше не ограничивается лихорадочным повторением одного и того же действия, пока он не начнет получать удовольствие. Вместо этого контакт с игрой полностью посвящен пробуждению у игрока эмоций. Если этого взаимодействия не случится, эмоциональная вовлеченность игрока невозможна. Страх, радость, грусть, удовлетворение или стресс – чем сильнее развивается этот вид искусства, тем более разнообразные эмоции он вызывает и более утонченно их передает.
Желание развивать художественные средства видеоигр не раз встречало сопротивление консерваторов. Однако нелепо считать, что этот вид искусства должен был перестать развиваться после выхода Space Invaders. Равно как и полагать, что кино годится лишь для развлечения зрителей сценами, в которых комики макают друг друга лицом в торт.
Несмотря на все трудности на пути к развитию, игры – невероятно сильный и неожиданный инструмент для передачи эмоций. Своего рода троянский конь. Когда человек погружается в игру и подчиняется ее диегезису[1] – своду правил, – его механизмы психологической защиты и скептицизм почти отключаются. В результате он куда сильнее подвержен эмоциям, которые желают внушить ему авторы.
Еще в начале становления игр разработчики пошли по пути воздействия на простейшие эмоции: страх в случае с жанром survival horror, смех в point’n’click-квестах. Год за годом они оттачивали тонкий баланс между повествованием и геймплеем в поисках святого Грааля: возможности обосновать геймплей повествованием и наоборот. Некоторые разработчики, вставшие на этот рискованный путь, сделали этот подход своей мантрой: Quantic Dream, Telltale, Dontnod[2], CD Projekt, Rockstar и… Naughty Dog.
Калифорнийская студия давно занимается созданием игр, но она не всегда ориентировалась на повествовательные возможности этого вида искусства. Сага Uncharted, которая началась в ноябре 2007 года с тайтла Uncharted: Drake’s Fortune, делала акцент на персонажах и качестве диалогов. Но ее справедливо критиковали за тяжелую кинематографическую составляющую и большой диссонанс между историей и поведением персонажей, от лица которых действует игрок. Игра оказалась «нереалистичной».
Понятие «реалистичность» здесь употребляется не в научном смысле, а в плане логической связи между происходящим и условиями мира, которые принял игрок. В английском языке есть термин grounded, который можно перевести как «связный», «реалистичный» или «достоверный». Совершенно нормально, когда у персонажа есть суперсилы, если это увязывается с историей игры. Но если поступки персонажа идут вразрез с его характеристикой, их может быть сложно принять.
Для студии Naughty Dog, которая очень быстро и очень всерьез восприняла эту критику, поворотным моментом стала одна-единственная игра. Ей было суждено переопределить весь огромный пласт нарративного гейм-дизайна. Она пришла из ниоткуда и не принадлежала ни к одной из уже сложившихся франшиз. Игра, которая появилась на прилавках 14 июня 2013 года, в самом конце эпохи PlayStation 3, когда рынок решительно повернулся в сторону консолей нового поколения.
Создатели не ставили цель сделать из The Last of Us революционную игру. Более того, ни одна из работ компании, расположенной в Санта-Монике, не создавалась с подобной целью. Студия Naughty Dog – ювелир, ремесленник, который берет сырье и делает из него драгоценность. Некоторые из команд студии даже предрекали The Last of Us провал, пока игра находилась в разработке. Но сейчас, когда мы оглядываемся на впечатляющее наследие этого произведения годы спустя, такой прогноз кажется нелепым. Хоть и понятным в тогдашнем контексте. То была эпоха многопользовательских сетевых игр, а пресса и соцсети пророчили одиночным играм скорый конец. Более того, вселенная за авторством Нила Дракманна была нигилистична, печальна, безнадежна и бесконечно далека от экзотических и красочных мест предыдущих успешных продуктов компании. Если Uncharted – ода юмору, экшену и отдыху, то The Last of Us – трагичная, медлительная и подчеркнуто человечная история.
Naughty Dog рискнула, сделав ставку на сдвиг парадигмы, и риск оправдался. Сегодня The Last of Us – одна из самых важных вех в истории повествования в видеоиграх или даже в истории видеоигр вообще. Такой успех заставляет задаться вопросом: как же калифорнийской студии это удалось? Раз уж вы держите в руках эту книгу, велик шанс, что вы тоже задаетесь этим вопросом.