В Naughty Dog прекрасно осознавали свои технические и финансовые ограничения, поэтому не пытались делать игру с открытым миром вроде Super Mario 64. Над ней как раз работала Nintendo, собираясь устроить революцию. Вместо этого компания перенесла гейм-дизайн платформеров предыдущего поколения на новый уровень, сохранив при этом линейность движения. Чтобы создать Sonic’s Ass Game (буквально: «игра про задницу Соника»)[4], как ее прозвали в маленькой студии, команда из восьми человек тяжело трудилась на протяжении многих месяцев. Авторы изучали 3D, полностью экспериментальное управление, новые графические инструменты и, главное, консоль. Казалось, ее функции невозможно освоить полностью.
Crash Bandicoot – таким было окончательное название проекта – стал популярен благодаря невероятному стечению обстоятельств. На выставке E3 в 1995 году Sega представила игру Nights into Dreams… Юдзи Наки для Saturn, Nintendo попала в заголовки газет с Super Mario 64 от Сигэру Миямото, а Sony показать было нечего: у нее не было ни талисмана, ни готовых изображений. Всю работу за компанию сделала пресса. Крэш Бандикут, главный герой все еще находившейся в разработке игры Naughty Dog, мгновенно стал ассоциироваться с Sony PlayStation. В глазах публики он занял место яркого и забавного маскота новой приставки.
Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае. Crash Bandicoot почти мгновенно покорила публику. Она была проще в управлении, чем Super Mario, легкой в освоении и симпатичной благодаря визуалу, напоминающему Looney Tunes.
Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии Crash Bandicoot даже стала одной из первых западных игр, получивших статус хита. Это случалось крайне редко. Ни грамма оригинальности, никакого бьющего ключом креатива или революции, просто скромная и хорошо продуманная игра без особых претензий. Но ее сделали с любовью и большим мастерством, хоть и почти кустарным способом. И она оказалась в нужное время в нужном месте.
Естественно, Sony и Universal не собирались терять золотую жилу. Между 1996 и 1999 годами на прилавках появилось четыре игры о Крэше. Команда Naughty Dog увеличилась до 40 человек и стала, по словам Джейсона Рубина, «самым большим сборищем дилетантов». В коллективе царила товарищеская атмосфера, в студии частенько устраивали посиделки с пиццей и колой, нередко веселились и очень много работали. Тем временем индустрия видеоигр продолжала расти.
Взросление
Индустрия видеоигр росла, а вместе с ней росли ставки и давление. Для Sony приход нового тысячелетия совпал с выходом PlayStation 2. Для Энди Гэвина этот неожиданно серьезный подход и технические трудности, с которыми он столкнулся при работе с новой консолью, стали первыми причинами ухода из компании. Несмотря на все проблемы, в январе 2001 года Naughty Dog все же представила руководителям Sony следующий проект – Next. Компания решила дать все необходимые ресурсы для воплощения задумки, просто-напросто купив студию.
С этого момента Naughty Dog стала неотъемлемой частью японской транснациональной корпорации. Это оказалось дальновидным и даже спасительным решением: в то десятилетие стал особенно ощутим разрыв между маленькими командами разработчиков, которым постоянно грозило исчезновение, и масштабными и профессиональными объединениями. Naughty Dog стала волновать только одна задача: как делать хорошие, нет, отличные игры.
В эту новую эру родился проект Jak and Daxter. С одной стороны, в нем чувствовалось влияние японской индустрии. С другой – яркий и забавный дизайн напоминал скорее западную манеру. Новая игра студии вновь снискала невиданный успех, ничего не изобретая, но доводя до совершенства уже известную формулу. Игра вновь выделялась среди конкурентов приятным управлением и техническим совершенством. К примеру, открытый мир игры можно было исследовать без загрузочных экранов – настоящий прорыв тех лет.
Чтобы добиться такого результата, разработчики с нуля создали новый движок GOAL, для чего потребовалась недюжинная смекалка. Дело в том, что часть компонентов PS2 использовалась для эмуляции игр с PS1. Это натолкнуло Гэвина на мысль разработать алгоритмы, которые загрузят элементы игры через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1. Вдобавок к собственным ресурсам PS2!